47M
เกมจำลอง
เกม 1v1 ที่บันทึกไว้จริงเบื้องหลังรูปแบบการชนะ
หมายเหตุกรณีสาธารณะ
Rigged Royale แยกสามคำถาม: Luck วัดแมตช์อัพที่ถูกแจกเทียบความคาดหวังเมตาปัจจุบันของแต่ละเด็ค Rig เทียบจังหวะสตรีคกับค่าเฉลี่ยสดของผู้เล่นไซต์ที่คล้ายกัน และ Skill เทียบผลกับความคาดหวังโมเดล ไม่มีสิทธิ์เข้า logic แมตช์เมกกิ้งส่วนตัวของ Supercell แปลว่าความผิดปกติคือหลักฐานที่ต้องตรวจ ไม่ใช่พิสูจน์เจตนา
47M
เกมจำลอง
เกม 1v1 ที่บันทึกไว้จริงเบื้องหลังรูปแบบการชนะ
10,000
เก็บถาวรการรบแล้ว
บันทึกการต่อสู้ของผู้เล่นรวมเข้ากับคลังการวิเคราะห์
586
ผู้เล่นในไฟล์
แฟ้มคดีสาธารณะที่เคลียร์อันดับขั้นต่ำ
6,000
สำรับการจับสลากอย่างยุติธรรม
จัดอันดับเมตาสำรับที่สร้างพื้นฐานความยุติธรรมสด
90%
ความคุ้มครองเมตา
ส่วนแบ่งการเล่นตัวอย่างในช่วงแผง สร้างใหม่ทุกๆ 7 วัน
01 - ท่อส่ง
รายงานทุกฉบับดำเนินไปในเส้นทางเดียวกัน ที่นี่ไม่มีกฎเกณฑ์ที่เขียนด้วยลายมือ แต่ละขั้นตอนวัดจากข้อมูลจริง
200
การต่อสู้ / รายงาน
การต่อสู้ 1v1 ที่อ่านได้ทุกครั้งจาก API จะถูกเก็บไว้และรวมเข้าด้วยกันระหว่างการเยี่ยมชม ไม่รวมการรบแบบทีม — ไพ่สองสำรับหนึ่งแต้มไม่สามารถนับว่าเป็นการจับคู่กัน
P(win)
ต่อนัด 0–1
โมเดล ML อ่านทั้งสำรับไพ่ 8 ใบ เลเวล หอคอย และวงเล็บ แล้วแสดงโอกาสในการชนะของคุณ ฝึกฝนกับเกมจริง 47M ไม่ใช่สัญชาตญาณ
6,000
ฝ่ายตรงข้ามถ่วงน้ำหนัก
โอกาสในการชนะของคุณเทียบกับคู่ต่อสู้ที่คุณเผชิญหน้าจะถูกเปรียบเทียบกับโอกาสในการชนะของคุณเทียบกับเมต้าสดที่ระบบจับคู่ที่ยุติธรรมจะเสมอกัน — ถ่วงน้ำหนักด้วยความถี่ในการเล่นจริง
0–100
50 = ยุติธรรมจริงๆ
สองคะแนนอิสระออกจากไปป์ไลน์นี้ Luck วัดช่องว่างแมตช์อัพเฉลี่ยเทียบเมตาปัจจุบันของทุกเด็คที่เล่นจริง Rig วัดสวิงหลังชนะเทียบหลังแพ้ แล้วเทียบค่าเฉลี่ยสดของผู้เล่นที่คล้ายกัน ต่ำกว่า 50 คือทิศเป็นปฏิปักษ์ สูงกว่า 50 คือได้เปรียบ
02 - คณิตศาสตร์คะแนน สด
แซนด์บ็อกซ์นี้เก็บส่วนผสมปัจจัยที่ใช้วินิจฉัยใน Data Lab ไม่ใช่สูตร Luck หรือ Rig ที่เผยแพร่: Luck ตอนนี้ใช้ช่องว่างเด็ค-เมตาตรง ๆ ส่วน Rig ใช้ค่าเฉลี่ยจังหวะผู้เล่นที่คล้ายกันแบบสด ลากอินพุตเพื่อดูว่ามุมปัจจัยเก่าตอบสนองยังไง
หลักฐาน / ลากเพื่อทดสอบ
คำตัดสิน / สด
ช้าไปหนึ่งรอบเสมอ
การ์ดคำตอบมาถึงหลังจากวินาทีที่ต้องใช้พอดี
ส่วนผสมวินิจฉัย 34.8 — เก็บไว้สำหรับ Data Lab เท่านั้น ไม่ใช่คะแนน Luck หรือ Rig ที่เผยแพร่
รักษา 82% ของระยะทางจาก 50 ในการรบ 40 ติดตามผู้เล่นเพื่อให้สิ่งนี้เติบโตถึง 100%
ความอิ่มตัว ปัจจัยการจับคู่ขั้นต่ำ/สูงสุดที่ช่องว่างโอกาสชนะ 25 แต้ม ระยะเวลาที่ 18 จุด
หลักฐาน สองปัจจัยถูกให้คะแนน น้ำหนักฐาน 50/40% ปัจจัยหลักฐานบางจะถ่ายน้ำหนักให้อีกตัว ระดับการ์ดแสดงแต่ไม่ให้คะแนน — ช่องว่างระดับคือสิ่งที่คุณลงทุน ไม่ใช่สิ่งที่แมตช์เมกเกอร์แจก จึงขยับแค่โอกาสชนะสุดท้ายของแต่ละศึก
คำเตือน. การต่อสู้ทั้งห้าครั้งมีเพียงเศษเสี้ยวของการเบี่ยงเบนเท่านั้น ร้อยเก็บเกือบหมด การติดตามทำให้การอ่านคมชัดขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป
03 - พื้นฐานการวาดอย่างยุติธรรม
โอกาสในการชนะเพียงอย่างเดียวไม่มีความหมายอะไรเลย — สำรับที่อ่อนแอจะแพ้ให้กับทุกคน และนั่นไม่ใช่การโกง ดังนั้นการจับสลากของคุณจึงถูกเปรียบเทียบกับสิ่งที่เด็คของคุณคาดหวังกับเด็คที่ผู้คนเล่นจริง แผงนั้นถ่ายทอดสดต่อวงเล็บและถ่วงน้ำหนักด้วยความถี่จริง — ไม่ใช่ผู้เล่นที่ไซต์นี้วิเคราะห์ ดังนั้นผู้เล่นที่โชคร้ายคนหนึ่งไม่สามารถลาก "ยุติธรรม" ไปสู่การจับฉลากที่ไม่ดีของตนเองได้
สำรับอันดับสูงสุด 6 ในแผงปัจจุบันของ 6,000 ตามน้ำหนักความถี่ที่ผู้จับคู่ที่ยุติธรรมจะมอบให้แต่ละสำรับ
3.6%
วาดน้ำหนัก
3.3%
วาดน้ำหนัก
2.2%
วาดน้ำหนัก
1.9%
วาดน้ำหนัก
1.6%
วาดน้ำหนัก
1.4%
วาดน้ำหนัก
ปัจจัยการจับคู่คือโอกาสชนะโดยเฉลี่ยของเด็คของคุณต่อคู่ต่อสู้ที่คุณเผชิญหน้า ลบด้วยโอกาสชนะโดยเฉลี่ยต่อแผงที่ถ่วงน้ำหนักนี้
04 - โมเดลแห่งโอกาสชนะ
แบบจำลองจะให้คะแนนทั้งสำรับ — ว่าไพ่ของคุณจะสามารถตอบเงื่อนไขการชนะของคู่ต่อสู้ได้หรือไม่ — แทนที่จะเดาจากไพ่คู่เดียว การคาดการณ์มีความสมมาตร: โอกาสในการชนะของคุณเทียบกับเด็คมีค่าเท่ากับ 1 ลบโอกาสในการชนะเมื่อเทียบกับคุณ
47M
เกมที่บันทึกไว้
คลังข้อมูลการฝึกอบรม — ผลลัพธ์ขั้นบันไดที่แท้จริง
11,003
การจับคู่แผนเด็ค
การจับคู่แผนและแผนที่แตกต่างกันซึ่งรวบรวมจากคลังข้อมูล
50%
พื้นปกปิด
ใต้ส่วนแบ่งของการรบที่ตอบแล้ว คำตัดสินการจับคู่ยังค้างอยู่ — ไม่มีทางเดาได้
เมื่อโมเดลลง ถ้าโมเดลตอบศึกถ่วงน้ำหนักได้น้อยกว่า 50% Luck จะค้างรอดแทนที่จะยืมคะแนนจังหวะ Rig กับ Skill เก็บกฎความพร้อมของตัวเอง คุณเห็นคำอธิบายรอด ไม่ใช่ 50 ปลอม
05 - ไทม์ไลน์การจับคู่
ส่วนแมตช์อัพถามว่าเกมยากแค่ไหน จังหวะถามว่าเกมยากโผล่เมื่อไหร่ กฎตายตัวล่วงหน้า: ดูเกมทันทีหลังชนะติด 2 หลังชนะติด 3 และสี่เกมถัดไปหลังชนะติด 4 สตรีคแพ้อ่านแบบเดียวกัน แต่ละเกมถูกเลือกก่อนใครรู้ผล
ตัวอย่างสมมติ — ไม่ใช่ข้อมูลสด
บนรายงานจริง คลิกแท่งเพื่อไฮไลต์เกมเหล่านั้นในรายการ มุมมอง 2/3/4 นี้เป็นวินิจฉัยแยก Rig ใช้ทุกศึกหลังชนะ 2+ หรือแพ้ 2+ จัดกึ่งกลางที่เบสไลน์เมตาของเด็คนั้น แล้วเทียบสวิงกับค่าเฉลี่ยสดของผู้เล่นไซต์ที่คล้ายกัน
06 - ฐานมีลักษณะอย่างไร
บริบทเชิงพรรณนารวมอยู่ในแฟ้มคดีสาธารณะที่มีคุณสมบัติครบถ้วนทุกรายการ นี่คือวิธีการสร้างโปรแกรมเล่น DB Average — อัตราที่สังเกตได้จริง ไม่ใช่เกณฑ์มาตรฐานที่มือถือกำหนดไว้
596
ผู้เล่นรวมตัวกัน
แฟ้มคดีที่มีคุณสมบัติตามที่กำหนดพับเก็บไว้ในบรรทัดฐาน
28.7%
อัตราการจับคู่ที่ไม่ดี
ส่วนแบ่งของเกม ฐานเสมอกันที่ไม่เอื้ออำนวย
30.5%
อยู่ในแนว 3+
33.3% เป็นผลเสมอที่ไม่เอื้ออำนวย
0.96x
ลิฟท์เปลี่ยนเด็ค
ตัวคูณอัตราการจับคู่ที่ไม่ดีทันทีหลังจากเปลี่ยนสำรับ
07 - ระดับทักษะ
ไม่ใช่ส่วนของคะแนนโกง ถามคำถามต่าง: คุณชนะมากกว่าหรือน้อยกว่าที่ช่องว่างแมตช์อัพ ระดับ และถ้วยคาดไว้?
Σ P(win)
ชัยชนะที่คาดหวัง — รวมโอกาสในการชนะที่คาดการณ์ไว้ในทุกเกม
vs actual
เปรียบเทียบกับชัยชนะที่แท้จริง แต่ละเกมมีน้ำหนักที่แน่นอน
0–100
50 = ตรงตามที่คาดไว้ ± คือช่วง 95% ตัวอย่างบางอ่านชั่วคราว
เป็นเพียงตัวแทนสำหรับการนำร่องเท่านั้น ไม่สามารถเห็นคุณภาพการเชื่อมต่อ ลำดับการเริ่มต้น การแลกเปลี่ยนน้ำอมฤต หรือการตัดสินใจใดๆ ในการแข่งขันระหว่างบุคคล
08 - คุณอยู่ตรงไหน
Luck วัดช่องว่างต่อเนื่องระหว่างแมตช์อัพที่ได้รับจริงกับความคาดหวังเมตาปัจจุบันของแต่ละเด็คที่เล่น คะแนนใช้สเกลคงที่: 50 = ตรงคาดหวัง ต่ำ = ยากขึ้น สูง = ง่ายขึ้น
0–100
ทุกศึกหนึ่งเสียง สิบศึกเด็คหนึ่ง กับหนึ่งศึกเด็คอื่น ถ่วง 10:1
your deck
เทียบการจั่วยุติธรรมของเด็คคุณ — ไม่ใช่เทียบ 50% เด็คที่ชนะ 55% โดยธรรมชาติไม่โชคดีที่ชนะ 55%
exact tail
หาง Poisson-binomial เป๊ะ รวมอัตราแมตช์อัพแย่ของแต่ละเด็คที่เล่น รายงานโอกาสได้จำนวนเอียงอย่างน้อยเท่าคุณ
เปอร์เซ็นต์ความหายากใช้ความแปรปรวนของแผงแมตช์อัพเมตาของแต่ละเด็คที่เล่นและจำนวนศึก เพื่อคำนวณโอกาสตกห่างจากค่าเฉลี่ยที่คาดอย่างน้อยขนาดนี้ เป็นเชิงวิเคราะห์ ไม่ใช่จำลอง 5,000 ศึก เช็กนับแยกนับเฉพาะแมตช์อัพแย่
แผงเมตาสดจ่ายทั้งช่องว่างแมตช์อัพที่คาดและโอกาสแมตช์อัพแย่ของแต่ละเด็ค เมื่อแผงเปลี่ยน รายงานถูกคำนวณใหม่และเก็บใต้เวอร์ชันคะแนนชัด ไม่ปนกับสูตรเก่า
จังหวะสตรีคสด
หน้าต่างหลังชนะหรือแพ้ 2, 3 และ 4 เหมือนรายงานผู้เล่น แต่ละแท่งคือค่าเฉลี่ยของผู้เล่นที่เผยแพร่บนไซต์ตอนนี้ ผู้เล่นหนึ่งคนหนึ่งเสียง ไม่ว่ามีกี่ศึก
หลังชนะ 2 · เกมถัดไป
ผู้เล่น 510 · แมตช์อัพ 3,180
53.2%
-1.0 จุด เทียบค่าเฉลี่ยตัวเอง
หลังชนะ 3 · เกมถัดไป
ผู้เล่น 466 · แมตช์อัพ 1,714
52.4%
-1.7 จุด เทียบค่าเฉลี่ยตัวเอง
หลังชนะ 4 · 4 เกมถัดไป
ผู้เล่น 369 · แมตช์อัพ 2,931
52.1%
-2.3 จุด เทียบค่าเฉลี่ยตัวเอง
จุดขาวคือโอกาสชนะโมเดลปกติของผู้เล่นกลุ่มนั้น ปลายแดงซ้ายของจุด = แมตช์อัพยากขึ้นหลังสตรีค ผลของเกมที่วัดไม่เข้าแท่ง
การขยับแมตช์อัพยากขึ้นรวม
+1.6 pts
ค่าเฉลี่ยน้ำหนักเท่าของแถวชนะ 2, 3 และ 4 ด้านบน
เข้ากันได้กับการขยับถ้วย
+1.0 pts
ส่วนที่ถูกดูดหลังควบคุมตำแหน่ง Trophy Road ของแต่ละคนและระยะถ้วยคู่แข่ง
ส่วนอื่นอธิบายไม่ได้ (holy rig?)
+0.6 pts
สิ่งที่เหลือหลังควบคุมถ้วย ป้ายตลก คำเตือนจริงจัง: อธิบายไม่ได้ ≠ พิสูจน์เจตนา
จากผู้เล่น 524 คนและศึกที่โมเดลครอบคลุม 31,617 ผลสร้างหน้าต่างสตรีค โอกาสชนะโมเดลวัดความยากแมตช์อัพ เป็นเชิงสังเกต ไม่พิสูจน์ว่าแมตช์เมกกิ้งตอบสนองตั้งใจ
แต่ละศึกถูกจัดประเภทจากผลที่มาก่อนเท่านั้น โอกาสชนะโมเดลกลางจัดกึ่งกลางที่ค่าเฉลี่ยยุติธรรมของเด็คและช่วงนั้นเป๊ะ สวิงบวก = ยากขึ้นหลังชนะ และง่ายขึ้นหลังแพ้
สำหรับคะแนน Rig รายคน สวิงสตรีคของผู้เล่นถูกเทียบกับค่าเฉลี่ยผู้เล่นสด ผลต่างบวก = จังหวะเป็นปฏิปักษ์กว่าเฉลี่ย ลบ = น้อยกว่า คะแนนซ่อนจนกว่าจะมีผู้เล่นที่คล้ายกัน 250 คน
Rig ว่างเว้นแต่ทั้งสถานะชนะ 2+ และแพ้ 2+ มีศึกพอ ในชาร์ตไมล์สโตนประชากร รายงานมีส่วนเฉพาะแถวที่ถึงจริง แต่ละแถวแสดงตัวหารของตัวเอง
บน Trophy Road เราเอาเทรนด์เชิงเส้นจากตำแหน่งถ้วยของผู้เล่นและระยะถ้วยคู่แข่งออก เราเรียกส่วนที่เหลือว่าอธิบายไม่ได้ ไม่ใช่ถูกโกง: การควบคุมเชิงสังเกตสร้างเจตนาหรือตัดตัวแปรที่ละไว้ทุกตัวไม่ได้
10 - ความมั่นใจและขีดจำกัด
ต่ำต่ำกว่า 8 การรบ ปานกลางถึง 15 สูงจาก 15 การ์ดที่ไม่รู้จักมากกว่า 20% จะดรอปหนึ่งระดับ
ปุ่มติดตามช่วยให้งานที่กำหนดเวลาไว้เพิ่มการต่อสู้นอกเหนือจากหน้าต่าง API สั้นๆ ตัวอย่างที่ใหญ่ขึ้นจะช่วยเพิ่มความมั่นใจและตัดสินคะแนน ซึ่งเป็นวิธีที่แนะนำในการอ่านที่แม่นยำ
Supercell กล่าวว่าคู่ต่อสู้แบบ 1 ต่อ 1 จะถูกจับคู่ด้วยถ้วยรางวัล ไม่ใช่สำรับหรือระดับ เราวัดผลลัพธ์ — การเสมอกันที่ไม่เป็นมิตร — ไม่ใช่ตรรกะการคัดเลือกส่วนตัว คะแนนต่ำถือเป็นความผิดปกติ ไม่ใช่คำสารภาพ
กฎกิจกรรมสามารถเปลี่ยนความหมายของระดับหรือโครงสร้างเด็คได้ ตัวกรองโหมดจะแยกสภาพแวดล้อมเหล่านั้นออกแทนที่จะผสมให้เป็นการอ่านครั้งเดียว
ทุกหมายเลขมาจากผู้เล่นสาธารณะและข้อมูลบันทึกการต่อสู้ ไซต์ไม่เคยขอข้อมูลเข้าสู่ระบบเกมหรือข้อมูลบัญชี
Luck ใช้สเปรดแมตช์อัพถ่วงน้ำหนักเต็มของแต่ละเด็คคำนวณว่าค่าเฉลี่ยที่เห็นผิดปกติแค่ไหน ล็อกบางยังขยับมากกว่า ความมั่นใจจึงแยก Rig เข้มกว่า: ต้องหกเกมทั้งสองฝั่งสตรีค และผู้เล่นสดที่คล้ายกันอย่างน้อย 250 คน
Rig ใช้รายงานล่าสุดหนึ่งฉบับต่อผู้เล่นไซต์ ไม่ใช่คลังแช่แข็ง เฉพาะผู้เล่นที่มีจังหวะวัดได้เข้าค่าเฉลี่ย และไม่เผยแพร่ตัวเลข Rig ก่อนกลุ่มสดถึง 250
ทุกศึกเข้าสถานะเดียวเท่านั้น: หลังชนะ 2+ หลังแพ้ 2+ หรือกลาง สตรีคยาวจึงนับศึกเดิมหลายครั้งไม่ได้
ทุกศึกจัดกึ่งกลางที่การกระจายเมตายุติธรรมของเด็คที่เล่นจริงในศึกนั้น การสลับเปลี่ยนความแรงแมตช์อัพที่คาดได้ แต่การเปลี่ยนความแรงเด็คถูกตัดก่อน Rig วัดจังหวะ
11 - คำถามยอดฮิต
คำตอบสั้น ๆ ต่อคำถามที่เจอบ่อยเกี่ยวกับเครื่องมือเด็ค รวมที่สรุปไซต์นี้มักเข้าใจกลับด้าน
ทั้งเด็ค โมเดลอ่านการ์ด 8 ใบของคุณและ 8 ใบคู่แข่งพร้อมกัน — 16 ใบรอบเดียว บวกทหารหอ ระดับการ์ดเฉลี่ยทั้งสองฝ่าย และช่วงถ้วยหรือลีก — แล้วคืนโอกาสชนะของคู่นั้นเป๊ะ ไม่มีคะแนนรายการ์ดมาบวก การ์ดไม่ถูกประเมินเดี่ยว
สร้างเด็คใหม่ ทุกตัวเลือกสลับ เครื่องมือประกอบเด็ค 8 ใบเต็มด้วยการ์ดนั้นในสล็อต แล้วให้คะแนนเด็คครบชุดกับแผงเมตาเดิม การสลับโผล่เฉพาะเมื่ออัตราชนะเด็คทั้งชุดขึ้น การ์ดเดี่ยวแกร่งที่พังเส้นโค้งหรือทิ้งเงื่อนไขชนะไว้เปล่าได้คะแนนแย่และไม่โผล่ ซินเนอร์จีไม่ใช่เช็กบ็อกซ์แยก — อยู่ในตัวเลข เพราะวัดบนเด็คที่ประกอบแล้ว
ไม่ และตั้งใจ โมเดลแยกเซ็กเมนต์: คาลิเบรชันแยกต่อช่วง — ช่วง Trophy Road หกช่วง และลีกจัดอันดับเจ็ดลีก — และแผงเมตาที่วัดคือแผงที่เล่นในช่วงเดียวกัน เด็คที่ชนะเมตาที่ 5,000 ถ้วยอาจแพ้เมตาในลีก 7 เพราะทั้งคู่แข่งและคาลิเบรชันเปลี่ยน ทุกคะแนน ลิสต์แมตช์อัพ และอันดับบนไซต์พกช่วงที่คำนวณ ไม่มีเรตติ้งรวมเดียว
สี่โหมด Improve เปลี่ยนการ์ดได้สูงสุดตามที่ตั้ง และล็อกใบที่อยากเก็บ Complete เก็บคอร์บางส่วนแล้วเติมสล็อตว่าง Group swap แทนชุด 2 ถึง 4 ใบที่คุณมาร์ก เหลือที่เหลือคงที่ Single swap คือสแกนใบเดียวเร็วทุกสล็อต กว้างไปทั้งแคตตาล็อกการ์ด และเปลี่ยนรูปแบบ Evolution หรือ Hero ของการ์ดในเด็คได้ ทั้งสี่ให้คะแนนเด็ค 8 ใบที่สร้างใหม่กับเมตาช่วงเดิม — โหมดแค่ตัดสินใจอะไรขยับได้
ใช่ สองที่ ระดับการ์ดเฉลี่ยทั้งสองฝ่ายเป็นอินพุตโมเดลโอกาสชนะ ช่องว่างระดับจึงขยับการทำนาย และใน Deck Lab ลิงก์แท็กผู้เล่นทำให้แผงระดับการ์ดอ่านคอลเลกชันจริง: ลิสต์เด็คที่ระดับคุณลงสนามได้แล้ว และชี้ว่าอัปเกรดค้างฉุดเด็คไหน คำแนะนำไม่ตาบอดต่อสิ่งที่คุณมี
ตารางอัตราชนะบอกว่าเด็คทำผลงานยังไงสำหรับคนที่ใช้ เครื่องมือนี้วัดว่าเด็คเฉพาะของคุณทำกับเมตาที่เล่นตอนนี้ยังไง แมตช์อัพต่อแมตช์อัพ ถ่วงตามความถี่ที่เด็คคู่แข่งโผล่จริง — รวมแมตช์อัพที่เด็คคุณไม่เคยเล่น ผลลัพธ์จึงเป็นโปรไฟล์แมตช์อัพคู่ดีสุด/แย่สุด ส่วนแบ่งฮาร์ดเคาน์เตอร์ และดัชนีความผันผวน ไม่ใช่ตำแหน่งลีดเดอร์บอร์ด
เชื่อถือได้ในสิ่งที่วัด: โอกาสชนะของเด็คครบชุดเทียบเมตาปัจจุบัน และว่าการเปลี่ยนดันหรือลดตัวเลขนั้น เป็นเครื่องมือวัด ไม่ใช่โค้ช — ไม่สอนการวาง ไซเคิล หรือเล่นแมตช์อัพแย่ และมองไม่เห็นสกิลส่วนตัวกับการ์ดใบหนึ่ง ใช้ตัดสินใจเล่นอะไร ใช้ฝึกตัดสินใจเล่นยังไง
ไม่ Rigged Royale ไม่มีสิทธิ์เข้าแมตช์เมกกิ้งของ Supercell วัดว่าตัวอย่างศึกจริงของคุณห่างการจั่วยุติธรรมเทียบเมตาสดแค่ไหน คะแนนต่ำคือความผิดปกติที่บันทึกในล็อกศึกคุณ ไม่ใช่หลักฐานเจตนา
Rig ไม่เคลมพิสูจน์เหตุ วัดจังหวะหลังชนะเทียบหลังแพ้แบบเดียวกันของผู้เล่นที่คล้ายกันแต่ละคน และแสดงว่าผู้เล่นหนึ่งอยู่ห่างค่าเฉลี่ยไซต์สดแค่ไหน คะแนนซ่อนจนกว่าอย่างน้อย 250 คนมีจังหวะวัดได้
ไม่ แต่ละศึกจัดกึ่งกลางที่ความคาดหวังเมตาปัจจุบันของเด็คที่เล่นจริง รวมเด็คใหม่ ความต่างธรรมชาติระหว่างเด็คถูกตัดก่อนเทียบจังหวะหลังชนะและหลังแพ้