RIGGEDROYALE
วิเคราะห์ผู้เล่นเด็คการ์ดData LabระเบียบวิธีPro

เนื้อหานี้ไม่เป็นทางการและไม่ได้รับการรับรองโดย Supercell สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดดู นโยบายเนื้อหาแฟนของ Supercell. แม้ว่าเราจะใช้ชื่อนี้ แต่จริงๆ แล้ว Clash Royale ไม่ได้ถูกควบคุมแต่อย่างใด: Supercell เองได้อธิบายเรื่องนี้ไว้แล้ว การจับคู่จะขึ้นอยู่กับถ้วยรางวัลและระดับราชาไม่ใช่บนบัตรหรือกระเป๋าเงินของคุณ "Rigged" นี่เป็นการเสียดสี เราแค่วัดว่าคุณโชคร้ายแค่ไหน

วิธีการสาธารณะ·คณะกรรมการผู้เล่นสาธารณะ·Deck Lab และเด็คยอดนิยม·สำรวจการ์ด·ความสัมพันธ์สาธารณะ·Rigged Royale Pro·ชุมชน Reddit·เนื้อหาแฟน ๆ ภายใต้นโยบายเนื้อหาแฟน ๆ ของ Supercell

ความเป็นส่วนตัว·เงื่อนไข·ประกาศทางกฎหมาย·คุกกี้

หมายเหตุกรณีสาธารณะ

การวิเคราะห์ทำงานอย่างไร

Rigged Royale แยกสามคำถาม: Luck วัดแมตช์อัพที่ถูกแจกเทียบความคาดหวังเมตาปัจจุบันของแต่ละเด็ค Rig เทียบจังหวะสตรีคกับค่าเฉลี่ยสดของผู้เล่นไซต์ที่คล้ายกัน และ Skill เทียบผลกับความคาดหวังโมเดล ไม่มีสิทธิ์เข้า logic แมตช์เมกกิ้งส่วนตัวของ Supercell แปลว่าความผิดปกติคือหลักฐานที่ต้องตรวจ ไม่ใช่พิสูจน์เจตนา

47M

เกมจำลอง

เกม 1v1 ที่บันทึกไว้จริงเบื้องหลังรูปแบบการชนะ

10,000

เก็บถาวรการรบแล้ว

บันทึกการต่อสู้ของผู้เล่นรวมเข้ากับคลังการวิเคราะห์

586

ผู้เล่นในไฟล์

แฟ้มคดีสาธารณะที่เคลียร์อันดับขั้นต่ำ

6,000

สำรับการจับสลากอย่างยุติธรรม

จัดอันดับเมตาสำรับที่สร้างพื้นฐานความยุติธรรมสด

90%

ความคุ้มครองเมตา

ส่วนแบ่งการเล่นตัวอย่างในช่วงแผง สร้างใหม่ทุกๆ 7 วัน

01 ไปป์ไลน์02 สร้างคำตัดสิน03 การจับสลากอย่างยุติธรรม04 รุ่น05 ไทม์ไลน์06 ฐาน07 ทักษะ10 ขีดจำกัด11 คำถาม

ในหน้านี้

  1. 01จากล็อกศึกถึงคำตัดสิน
  2. 02สร้างคำตัดสินเอง
  3. 03เมตาสดที่คุณถูกตัดสินเทียบ
  4. 04โมเดลเดียว สเกลคาลิเบรชันเดียว
  5. 05เกมยากโผล่เมื่อไหร่?
  6. 06ประชากรที่ตัวเลขนั่งเทียบ
  7. 07อ่านแยก: นักบิน vs เด็ค
  8. 08คะแนน Luck และโอกาสจั่วเป๊ะ
  9. 09เกมตอบสนองรันไหม?
  10. 10คะแนนพิสูจน์อะไรไม่ได้
  11. 11คำถามยอดฮิต

01 - ท่อส่ง

จากบันทึกการต่อสู้สู่การตัดสินในสี่กระบวนท่า

รายงานทุกฉบับดำเนินไปในเส้นทางเดียวกัน ที่นี่ไม่มีกฎเกณฑ์ที่เขียนด้วยลายมือ แต่ละขั้นตอนวัดจากข้อมูลจริง

01

ตัวอย่าง

200

การต่อสู้ / รายงาน

การต่อสู้ 1v1 ที่อ่านได้ทุกครั้งจาก API จะถูกเก็บไว้และรวมเข้าด้วยกันระหว่างการเยี่ยมชม ไม่รวมการรบแบบทีม — ไพ่สองสำรับหนึ่งแต้มไม่สามารถนับว่าเป็นการจับคู่กัน

02

แบบอย่าง

P(win)

ต่อนัด 0–1

โมเดล ML อ่านทั้งสำรับไพ่ 8 ใบ เลเวล หอคอย และวงเล็บ แล้วแสดงโอกาสในการชนะของคุณ ฝึกฝนกับเกมจริง 47M ไม่ใช่สัญชาตญาณ

03

การจับสลากอย่างยุติธรรม

6,000

ฝ่ายตรงข้ามถ่วงน้ำหนัก

โอกาสในการชนะของคุณเทียบกับคู่ต่อสู้ที่คุณเผชิญหน้าจะถูกเปรียบเทียบกับโอกาสในการชนะของคุณเทียบกับเมต้าสดที่ระบบจับคู่ที่ยุติธรรมจะเสมอกัน — ถ่วงน้ำหนักด้วยความถี่ในการเล่นจริง

04

คำตัดสิน

0–100

50 = ยุติธรรมจริงๆ

สองคะแนนอิสระออกจากไปป์ไลน์นี้ Luck วัดช่องว่างแมตช์อัพเฉลี่ยเทียบเมตาปัจจุบันของทุกเด็คที่เล่นจริง Rig วัดสวิงหลังชนะเทียบหลังแพ้ แล้วเทียบค่าเฉลี่ยสดของผู้เล่นที่คล้ายกัน ต่ำกว่า 50 คือทิศเป็นปฏิปักษ์ สูงกว่า 50 คือได้เปรียบ

02 - คณิตศาสตร์คะแนน สด

สำรวจปัจจัยวินิจฉัย

แซนด์บ็อกซ์นี้เก็บส่วนผสมปัจจัยที่ใช้วินิจฉัยใน Data Lab ไม่ใช่สูตร Luck หรือ Rig ที่เผยแพร่: Luck ตอนนี้ใช้ช่องว่างเด็ค-เมตาตรง ๆ ส่วน Rig ใช้ค่าเฉลี่ยจังหวะผู้เล่นที่คล้ายกันแบบสด ลากอินพุตเพื่อดูว่ามุมปัจจัยเก่าตอบสนองยังไง

หลักฐาน / ลากเพื่อทดสอบ

คำตัดสิน / สด

RIGGEDจำเริญ
38/100

ช้าไปหนึ่งรอบเสมอ

การ์ดคำตอบมาถึงหลังจากวินาทีที่ต้องใช้พอดี

การจับสลากประกบคู่ (59% น้ำหนัก)32
จังหวะเกมไม่ดี (41% น้ำหนัก)39
ระดับการ์ด (0% น้ำหนัก)50

ส่วนผสมวินิจฉัย 34.8 — เก็บไว้สำหรับ Data Lab เท่านั้น ไม่ใช่คะแนน Luck หรือ Rig ที่เผยแพร่

รักษา 82% ของระยะทางจาก 50 ในการรบ 40 ติดตามผู้เล่นเพื่อให้สิ่งนี้เติบโตถึง 100%

ความอิ่มตัว ปัจจัยการจับคู่ขั้นต่ำ/สูงสุดที่ช่องว่างโอกาสชนะ 25 แต้ม ระยะเวลาที่ 18 จุด

หลักฐาน สองปัจจัยถูกให้คะแนน น้ำหนักฐาน 50/40% ปัจจัยหลักฐานบางจะถ่ายน้ำหนักให้อีกตัว ระดับการ์ดแสดงแต่ไม่ให้คะแนน — ช่องว่างระดับคือสิ่งที่คุณลงทุน ไม่ใช่สิ่งที่แมตช์เมกเกอร์แจก จึงขยับแค่โอกาสชนะสุดท้ายของแต่ละศึก

คำเตือน. การต่อสู้ทั้งห้าครั้งมีเพียงเศษเสี้ยวของการเบี่ยงเบนเท่านั้น ร้อยเก็บเกือบหมด การติดตามทำให้การอ่านคมชัดขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

03 - พื้นฐานการวาดอย่างยุติธรรม

นี่คือเมตาสดที่คุณถูกตัดสิน

โอกาสในการชนะเพียงอย่างเดียวไม่มีความหมายอะไรเลย — สำรับที่อ่อนแอจะแพ้ให้กับทุกคน และนั่นไม่ใช่การโกง ดังนั้นการจับสลากของคุณจึงถูกเปรียบเทียบกับสิ่งที่เด็คของคุณคาดหวังกับเด็คที่ผู้คนเล่นจริง แผงนั้นถ่ายทอดสดต่อวงเล็บและถ่วงน้ำหนักด้วยความถี่จริง — ไม่ใช่ผู้เล่นที่ไซต์นี้วิเคราะห์ ดังนั้นผู้เล่นที่โชคร้ายคนหนึ่งไม่สามารถลาก "ยุติธรรม" ไปสู่การจับฉลากที่ไม่ดีของตนเองได้

สำรับอันดับสูงสุด 6 ในแผงปัจจุบันของ 6,000 ตามน้ำหนักความถี่ที่ผู้จับคู่ที่ยุติธรรมจะมอบให้แต่ละสำรับ

01

3.6%

วาดน้ำหนัก

02

3.3%

วาดน้ำหนัก

03

2.2%

วาดน้ำหนัก

04

1.9%

วาดน้ำหนัก

05

1.6%

วาดน้ำหนัก

06

1.4%

วาดน้ำหนัก

ปัจจัยการจับคู่คือโอกาสชนะโดยเฉลี่ยของเด็คของคุณต่อคู่ต่อสู้ที่คุณเผชิญหน้า ลบด้วยโอกาสชนะโดยเฉลี่ยต่อแผงที่ถ่วงน้ำหนักนี้

04 - โมเดลแห่งโอกาสชนะ

โมเดลเดียว สเกลคาลิเบรชันเดียว

แบบจำลองจะให้คะแนนทั้งสำรับ — ว่าไพ่ของคุณจะสามารถตอบเงื่อนไขการชนะของคู่ต่อสู้ได้หรือไม่ — แทนที่จะเดาจากไพ่คู่เดียว การคาดการณ์มีความสมมาตร: โอกาสในการชนะของคุณเทียบกับเด็คมีค่าเท่ากับ 1 ลบโอกาสในการชนะเมื่อเทียบกับคุณ

47M

เกมที่บันทึกไว้

คลังข้อมูลการฝึกอบรม — ผลลัพธ์ขั้นบันไดที่แท้จริง

11,003

การจับคู่แผนเด็ค

การจับคู่แผนและแผนที่แตกต่างกันซึ่งรวบรวมจากคลังข้อมูล

50%

พื้นปกปิด

ใต้ส่วนแบ่งของการรบที่ตอบแล้ว คำตัดสินการจับคู่ยังค้างอยู่ — ไม่มีทางเดาได้

เมื่อโมเดลลง ถ้าโมเดลตอบศึกถ่วงน้ำหนักได้น้อยกว่า 50% Luck จะค้างรอดแทนที่จะยืมคะแนนจังหวะ Rig กับ Skill เก็บกฎความพร้อมของตัวเอง คุณเห็นคำอธิบายรอด ไม่ใช่ 50 ปลอม

05 - ไทม์ไลน์การจับคู่

เกมยากโผล่เมื่อไหร่?

ส่วนแมตช์อัพถามว่าเกมยากแค่ไหน จังหวะถามว่าเกมยากโผล่เมื่อไหร่ กฎตายตัวล่วงหน้า: ดูเกมทันทีหลังชนะติด 2 หลังชนะติด 3 และสี่เกมถัดไปหลังชนะติด 4 สตรีคแพ้อ่านแบบเดียวกัน แต่ละเกมถูกเลือกก่อนใครรู้ผล

ตัวอย่างสมมติ — ไม่ใช่ข้อมูลสด

62%หลังแพ้ 2
55%หลังชนะ 2 · ถัดไป 1
47%หลังชนะ 3 · ถัดไป 1
38%หลังชนะ 4 · ถัดไป 4
เส้นประ = โอกาสชนะเฉลี่ยของคุณ (50% ที่นี่) ตัวอย่างสมมติของ "ยิ่งปีนยิ่งยาก"

บนรายงานจริง คลิกแท่งเพื่อไฮไลต์เกมเหล่านั้นในรายการ มุมมอง 2/3/4 นี้เป็นวินิจฉัยแยก Rig ใช้ทุกศึกหลังชนะ 2+ หรือแพ้ 2+ จัดกึ่งกลางที่เบสไลน์เมตาของเด็คนั้น แล้วเทียบสวิงกับค่าเฉลี่ยสดของผู้เล่นไซต์ที่คล้ายกัน

06 - ฐานมีลักษณะอย่างไร

ประชากรที่ตัวเลขเหล่านี้ขัดแย้งกัน

บริบทเชิงพรรณนารวมอยู่ในแฟ้มคดีสาธารณะที่มีคุณสมบัติครบถ้วนทุกรายการ นี่คือวิธีการสร้างโปรแกรมเล่น DB Average — อัตราที่สังเกตได้จริง ไม่ใช่เกณฑ์มาตรฐานที่มือถือกำหนดไว้

596

ผู้เล่นรวมตัวกัน

แฟ้มคดีที่มีคุณสมบัติตามที่กำหนดพับเก็บไว้ในบรรทัดฐาน

28.7%

อัตราการจับคู่ที่ไม่ดี

ส่วนแบ่งของเกม ฐานเสมอกันที่ไม่เอื้ออำนวย

30.5%

อยู่ในแนว 3+

33.3% เป็นผลเสมอที่ไม่เอื้ออำนวย

0.96x

ลิฟท์เปลี่ยนเด็ค

ตัวคูณอัตราการจับคู่ที่ไม่ดีทันทีหลังจากเปลี่ยนสำรับ

ดูไฟล์ผู้เล่นโดยเฉลี่ย

07 - ระดับทักษะ

อ่านแยกต่างหาก: นักบินกับเด็ค

ไม่ใช่ส่วนของคะแนนโกง ถามคำถามต่าง: คุณชนะมากกว่าหรือน้อยกว่าที่ช่องว่างแมตช์อัพ ระดับ และถ้วยคาดไว้?

Σ P(win)

ชัยชนะที่คาดหวัง — รวมโอกาสในการชนะที่คาดการณ์ไว้ในทุกเกม

vs actual

เปรียบเทียบกับชัยชนะที่แท้จริง แต่ละเกมมีน้ำหนักที่แน่นอน

0–100

50 = ตรงตามที่คาดไว้ ± คือช่วง 95% ตัวอย่างบางอ่านชั่วคราว

เป็นเพียงตัวแทนสำหรับการนำร่องเท่านั้น ไม่สามารถเห็นคุณภาพการเชื่อมต่อ ลำดับการเริ่มต้น การแลกเปลี่ยนน้ำอมฤต หรือการตัดสินใจใดๆ ในการแข่งขันระหว่างบุคคล

08 - คุณอยู่ตรงไหน

คะแนน Luck และความหายากของการจั่ว

Luck วัดช่องว่างต่อเนื่องระหว่างแมตช์อัพที่ได้รับจริงกับความคาดหวังเมตาปัจจุบันของแต่ละเด็คที่เล่น คะแนนใช้สเกลคงที่: 50 = ตรงคาดหวัง ต่ำ = ยากขึ้น สูง = ง่ายขึ้น

0–100

ทุกศึกหนึ่งเสียง สิบศึกเด็คหนึ่ง กับหนึ่งศึกเด็คอื่น ถ่วง 10:1

your deck

เทียบการจั่วยุติธรรมของเด็คคุณ — ไม่ใช่เทียบ 50% เด็คที่ชนะ 55% โดยธรรมชาติไม่โชคดีที่ชนะ 55%

exact tail

หาง Poisson-binomial เป๊ะ รวมอัตราแมตช์อัพแย่ของแต่ละเด็คที่เล่น รายงานโอกาสได้จำนวนเอียงอย่างน้อยเท่าคุณ

เปอร์เซ็นต์ความหายากใช้ความแปรปรวนของแผงแมตช์อัพเมตาของแต่ละเด็คที่เล่นและจำนวนศึก เพื่อคำนวณโอกาสตกห่างจากค่าเฉลี่ยที่คาดอย่างน้อยขนาดนี้ เป็นเชิงวิเคราะห์ ไม่ใช่จำลอง 5,000 ศึก เช็กนับแยกนับเฉพาะแมตช์อัพแย่

แผงเมตาสดจ่ายทั้งช่องว่างแมตช์อัพที่คาดและโอกาสแมตช์อัพแย่ของแต่ละเด็ค เมื่อแผงเปลี่ยน รายงานถูกคำนวณใหม่และเก็บใต้เวอร์ชันคะแนนชัด ไม่ปนกับสูตรเก่า

จังหวะสตรีคสด

แมตช์อัพเฉลี่ยยากขึ้นเมื่อสตรีคยาว

หน้าต่างหลังชนะหรือแพ้ 2, 3 และ 4 เหมือนรายงานผู้เล่น แต่ละแท่งคือค่าเฉลี่ยของผู้เล่นที่เผยแพร่บนไซต์ตอนนี้ ผู้เล่นหนึ่งคนหนึ่งเสียง ไม่ว่ามีกี่ศึก

สด · อัปเดต 6 ส.ค. 2569โมเดล v5-e2aa7bfc0c76

หลังชนะ 2 · เกมถัดไป

ผู้เล่น 510 · แมตช์อัพ 3,180

53.2%

-1.0 จุด เทียบค่าเฉลี่ยตัวเอง

หลังชนะ 3 · เกมถัดไป

ผู้เล่น 466 · แมตช์อัพ 1,714

52.4%

-1.7 จุด เทียบค่าเฉลี่ยตัวเอง

หลังชนะ 4 · 4 เกมถัดไป

ผู้เล่น 369 · แมตช์อัพ 2,931

52.1%

-2.3 จุด เทียบค่าเฉลี่ยตัวเอง

จุดขาวคือโอกาสชนะโมเดลปกติของผู้เล่นกลุ่มนั้น ปลายแดงซ้ายของจุด = แมตช์อัพยากขึ้นหลังสตรีค ผลของเกมที่วัดไม่เข้าแท่ง

การขยับแมตช์อัพยากขึ้นรวม

+1.6 pts

ค่าเฉลี่ยน้ำหนักเท่าของแถวชนะ 2, 3 และ 4 ด้านบน

เข้ากันได้กับการขยับถ้วย

+1.0 pts

ส่วนที่ถูกดูดหลังควบคุมตำแหน่ง Trophy Road ของแต่ละคนและระยะถ้วยคู่แข่ง

ส่วนอื่นอธิบายไม่ได้ (holy rig?)

+0.6 pts

สิ่งที่เหลือหลังควบคุมถ้วย ป้ายตลก คำเตือนจริงจัง: อธิบายไม่ได้ ≠ พิสูจน์เจตนา

จากผู้เล่น 524 คนและศึกที่โมเดลครอบคลุม 31,617 ผลสร้างหน้าต่างสตรีค โอกาสชนะโมเดลวัดความยากแมตช์อัพ เป็นเชิงสังเกต ไม่พิสูจน์ว่าแมตช์เมกกิ้งตอบสนองตั้งใจ

แต่ละศึกถูกจัดประเภทจากผลที่มาก่อนเท่านั้น โอกาสชนะโมเดลกลางจัดกึ่งกลางที่ค่าเฉลี่ยยุติธรรมของเด็คและช่วงนั้นเป๊ะ สวิงบวก = ยากขึ้นหลังชนะ และง่ายขึ้นหลังแพ้

สำหรับคะแนน Rig รายคน สวิงสตรีคของผู้เล่นถูกเทียบกับค่าเฉลี่ยผู้เล่นสด ผลต่างบวก = จังหวะเป็นปฏิปักษ์กว่าเฉลี่ย ลบ = น้อยกว่า คะแนนซ่อนจนกว่าจะมีผู้เล่นที่คล้ายกัน 250 คน

Rig ว่างเว้นแต่ทั้งสถานะชนะ 2+ และแพ้ 2+ มีศึกพอ ในชาร์ตไมล์สโตนประชากร รายงานมีส่วนเฉพาะแถวที่ถึงจริง แต่ละแถวแสดงตัวหารของตัวเอง

บน Trophy Road เราเอาเทรนด์เชิงเส้นจากตำแหน่งถ้วยของผู้เล่นและระยะถ้วยคู่แข่งออก เราเรียกส่วนที่เหลือว่าอธิบายไม่ได้ ไม่ใช่ถูกโกง: การควบคุมเชิงสังเกตสร้างเจตนาหรือตัดตัวแปรที่ละไว้ทุกตัวไม่ได้

10 - ความมั่นใจและขีดจำกัด

คะแนนอะไรพิสูจน์ไม่ได้

ระดับความมั่นใจ

ต่ำต่ำกว่า 8 การรบ ปานกลางถึง 15 สูงจาก 15 การ์ดที่ไม่รู้จักมากกว่า 20% จะดรอปหนึ่งระดับ

การติดตามทำให้คมชัดยิ่งขึ้น

ปุ่มติดตามช่วยให้งานที่กำหนดเวลาไว้เพิ่มการต่อสู้นอกเหนือจากหน้าต่าง API สั้นๆ ตัวอย่างที่ใหญ่ขึ้นจะช่วยเพิ่มความมั่นใจและตัดสินคะแนน ซึ่งเป็นวิธีที่แนะนำในการอ่านที่แม่นยำ

นี่คือการสังเกต

Supercell กล่าวว่าคู่ต่อสู้แบบ 1 ต่อ 1 จะถูกจับคู่ด้วยถ้วยรางวัล ไม่ใช่สำรับหรือระดับ เราวัดผลลัพธ์ — การเสมอกันที่ไม่เป็นมิตร — ไม่ใช่ตรรกะการคัดเลือกส่วนตัว คะแนนต่ำถือเป็นความผิดปกติ ไม่ใช่คำสารภาพ

โหมดมีความสำคัญ

กฎกิจกรรมสามารถเปลี่ยนความหมายของระดับหรือโครงสร้างเด็คได้ ตัวกรองโหมดจะแยกสภาพแวดล้อมเหล่านั้นออกแทนที่จะผสมให้เป็นการอ่านครั้งเดียว

ไม่จำเป็นต้องเข้าสู่ระบบ

ทุกหมายเลขมาจากผู้เล่นสาธารณะและข้อมูลบันทึกการต่อสู้ ไซต์ไม่เคยขอข้อมูลเข้าสู่ระบบเกมหรือข้อมูลบัญชี

ตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ โกหก

Luck ใช้สเปรดแมตช์อัพถ่วงน้ำหนักเต็มของแต่ละเด็คคำนวณว่าค่าเฉลี่ยที่เห็นผิดปกติแค่ไหน ล็อกบางยังขยับมากกว่า ความมั่นใจจึงแยก Rig เข้มกว่า: ต้องหกเกมทั้งสองฝั่งสตรีค และผู้เล่นสดที่คล้ายกันอย่างน้อย 250 คน

จังหวะเทียบกับผู้เล่นสด

Rig ใช้รายงานล่าสุดหนึ่งฉบับต่อผู้เล่นไซต์ ไม่ใช่คลังแช่แข็ง เฉพาะผู้เล่นที่มีจังหวะวัดได้เข้าค่าเฉลี่ย และไม่เผยแพร่ตัวเลข Rig ก่อนกลุ่มสดถึง 250

หนึ่งรัน หนึ่งหลักฐาน

ทุกศึกเข้าสถานะเดียวเท่านั้น: หลังชนะ 2+ หลังแพ้ 2+ หรือกลาง สตรีคยาวจึงนับศึกเดิมหลายครั้งไม่ได้

สลับเด็คได้เบสไลน์ของตัวเอง

ทุกศึกจัดกึ่งกลางที่การกระจายเมตายุติธรรมของเด็คที่เล่นจริงในศึกนั้น การสลับเปลี่ยนความแรงแมตช์อัพที่คาดได้ แต่การเปลี่ยนความแรงเด็คถูกตัดก่อน Rig วัดจังหวะ

11 - คำถามยอดฮิต

คนเข้าใจผิดอะไรเกี่ยวกับการวิเคราะห์นี้

คำตอบสั้น ๆ ต่อคำถามที่เจอบ่อยเกี่ยวกับเครื่องมือเด็ค รวมที่สรุปไซต์นี้มักเข้าใจกลับด้าน

Rigged Royale วิเคราะห์ทั้งเด็คหรือการ์ดทีละใบ?

ทั้งเด็ค โมเดลอ่านการ์ด 8 ใบของคุณและ 8 ใบคู่แข่งพร้อมกัน — 16 ใบรอบเดียว บวกทหารหอ ระดับการ์ดเฉลี่ยทั้งสองฝ่าย และช่วงถ้วยหรือลีก — แล้วคืนโอกาสชนะของคู่นั้นเป๊ะ ไม่มีคะแนนรายการ์ดมาบวก การ์ดไม่ถูกประเมินเดี่ยว

การค้นหาสลับคิดซินเนอร์จีและเส้นอิลิเซอร์ไหม หรือแค่เลือกการ์ดอัตราชนะดีสุด?

สร้างเด็คใหม่ ทุกตัวเลือกสลับ เครื่องมือประกอบเด็ค 8 ใบเต็มด้วยการ์ดนั้นในสล็อต แล้วให้คะแนนเด็คครบชุดกับแผงเมตาเดิม การสลับโผล่เฉพาะเมื่ออัตราชนะเด็คทั้งชุดขึ้น การ์ดเดี่ยวแกร่งที่พังเส้นโค้งหรือทิ้งเงื่อนไขชนะไว้เปล่าได้คะแนนแย่และไม่โผล่ ซินเนอร์จีไม่ใช่เช็กบ็อกซ์แยก — อยู่ในตัวเลข เพราะวัดบนเด็คที่ประกอบแล้ว

เด็คถูกเรตเหมือนกันทุกระดับถ้วยไหม?

ไม่ และตั้งใจ โมเดลแยกเซ็กเมนต์: คาลิเบรชันแยกต่อช่วง — ช่วง Trophy Road หกช่วง และลีกจัดอันดับเจ็ดลีก — และแผงเมตาที่วัดคือแผงที่เล่นในช่วงเดียวกัน เด็คที่ชนะเมตาที่ 5,000 ถ้วยอาจแพ้เมตาในลีก 7 เพราะทั้งคู่แข่งและคาลิเบรชันเปลี่ยน ทุกคะแนน ลิสต์แมตช์อัพ และอันดับบนไซต์พกช่วงที่คำนวณ ไม่มีเรตติ้งรวมเดียว

การค้นหาปรับปรุงเด็คเปลี่ยนอะไรได้จริง?

สี่โหมด Improve เปลี่ยนการ์ดได้สูงสุดตามที่ตั้ง และล็อกใบที่อยากเก็บ Complete เก็บคอร์บางส่วนแล้วเติมสล็อตว่าง Group swap แทนชุด 2 ถึง 4 ใบที่คุณมาร์ก เหลือที่เหลือคงที่ Single swap คือสแกนใบเดียวเร็วทุกสล็อต กว้างไปทั้งแคตตาล็อกการ์ด และเปลี่ยนรูปแบบ Evolution หรือ Hero ของการ์ดในเด็คได้ ทั้งสี่ให้คะแนนเด็ค 8 ใบที่สร้างใหม่กับเมตาช่วงเดิม — โหมดแค่ตัดสินใจอะไรขยับได้

คิดระดับการ์ดไหม?

ใช่ สองที่ ระดับการ์ดเฉลี่ยทั้งสองฝ่ายเป็นอินพุตโมเดลโอกาสชนะ ช่องว่างระดับจึงขยับการทำนาย และใน Deck Lab ลิงก์แท็กผู้เล่นทำให้แผงระดับการ์ดอ่านคอลเลกชันจริง: ลิสต์เด็คที่ระดับคุณลงสนามได้แล้ว และชี้ว่าอัปเกรดค้างฉุดเด็คไหน คำแนะนำไม่ตาบอดต่อสิ่งที่คุณมี

ต่างจากไซต์ที่จัดอันดับเด็คตามอัตราชนะยังไง?

ตารางอัตราชนะบอกว่าเด็คทำผลงานยังไงสำหรับคนที่ใช้ เครื่องมือนี้วัดว่าเด็คเฉพาะของคุณทำกับเมตาที่เล่นตอนนี้ยังไง แมตช์อัพต่อแมตช์อัพ ถ่วงตามความถี่ที่เด็คคู่แข่งโผล่จริง — รวมแมตช์อัพที่เด็คคุณไม่เคยเล่น ผลลัพธ์จึงเป็นโปรไฟล์แมตช์อัพคู่ดีสุด/แย่สุด ส่วนแบ่งฮาร์ดเคาน์เตอร์ และดัชนีความผันผวน ไม่ใช่ตำแหน่งลีดเดอร์บอร์ด

เชื่อถือได้พอประกอบเด็คไหม?

เชื่อถือได้ในสิ่งที่วัด: โอกาสชนะของเด็คครบชุดเทียบเมตาปัจจุบัน และว่าการเปลี่ยนดันหรือลดตัวเลขนั้น เป็นเครื่องมือวัด ไม่ใช่โค้ช — ไม่สอนการวาง ไซเคิล หรือเล่นแมตช์อัพแย่ และมองไม่เห็นสกิลส่วนตัวกับการ์ดใบหนึ่ง ใช้ตัดสินใจเล่นอะไร ใช้ฝึกตัดสินใจเล่นยังไง

คะแนน Luck ต่ำพิสูจน์ว่าแมตช์เมกกิ้งโกงไหม?

ไม่ Rigged Royale ไม่มีสิทธิ์เข้าแมตช์เมกกิ้งของ Supercell วัดว่าตัวอย่างศึกจริงของคุณห่างการจั่วยุติธรรมเทียบเมตาสดแค่ไหน คะแนนต่ำคือความผิดปกติที่บันทึกในล็อกศึกคุณ ไม่ใช่หลักฐานเจตนา

รู้ได้ยังไงว่าแพตเทิร์นสตรีคไม่ใช่บังเอิญ?

Rig ไม่เคลมพิสูจน์เหตุ วัดจังหวะหลังชนะเทียบหลังแพ้แบบเดียวกันของผู้เล่นที่คล้ายกันแต่ละคน และแสดงว่าผู้เล่นหนึ่งอยู่ห่างค่าเฉลี่ยไซต์สดแค่ไหน คะแนนซ่อนจนกว่าอย่างน้อย 250 คนมีจังหวะวัดได้

ถ้าเปลี่ยนเด็คหลังแพ้ การสลับของตัวเองถูกโทษแมตช์เมกเกอร์ไหม?

ไม่ แต่ละศึกจัดกึ่งกลางที่ความคาดหวังเมตาปัจจุบันของเด็คที่เล่นจริง รวมเด็คใหม่ ความต่างธรรมชาติระหว่างเด็คถูกตัดก่อนเทียบจังหวะหลังชนะและหลังแพ้

ตรวจสอบผู้เล่นดูคณะกรรมการสาธารณะดูเด็คชั้นนำเข้าร่วม r/RIGGEDROYALE