RIGGEDROYALE
分析プレイヤーデッキカードData Lab方法論Pro

本コンテンツは非公式でSupercellの承認はありません。詳細は Supercellのファンコンテンツポリシー. 名前とは裏腹に、Clash Royaleは実際には操作されていません。Supercellは マッチメイクはトロフィーとキングレベル基準であり、カードや課金ではありません。ここでの「Rigged」は風刺 — どれだけ不運だったかを測るだけです。

公開方法論·公開プレイヤーボード·Deck Labと人気デッキ·カード検索·公開相関·Rigged Royale Pro·Redditコミュニティ·Supercellファンコンテンツポリシーに基づくファンコンテンツ。

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公開案件ノート

分析の仕組み

Rigged Royaleは3つの問いを分ける:Luckはプレイした各デッキの現行メタ期待に対するマッチアップ、Rigは連勝/連敗タイミングを同条件サイトプレイヤーのライブ平均と比較、Skillは結果をモデル期待と比較。Supercellの非公開マッチメイクロジックにはアクセスできないため、異常は検証すべき証拠であり、意図の証明ではない。

47M

モデル化ゲーム数

勝率モデル背後の実記録1v1。

10,000

アーカイブバトル

分析アーカイブにマージされたプレイヤーバトルログ。

586

記録プレイヤー

ランキング最低を満たす公開案件。

6,000

フェアドローデッキ

ライブ公平基準を形成するrankedメタデッキ。

90%

メタカバレッジ

パネルがカバーするサンプルプレイ割合、7日ごとに再構築。

01 パイプライン02 判定を組む03 フェアドロー04 モデル05 タイムライン06 ベース07 スキル10 限界11 質問

このページの内容

  1. 01バトルログから評決まで
  2. 02自分で評決を組む
  3. 03判定されるライブメタ
  4. 041モデル、1キャリブレーション尺度
  5. 05厳しい試合はいつ来たか?
  6. 06この数字が載る母集団
  7. 07別読み:パイロット vs デッキ
  8. 08Luckスコアと正確なドロー確率
  9. 09ゲームは連勝に反応するか?
  10. 10スコアが証明しないこと
  11. 11よくある質問

01 - パイプライン

バトルログから判定まで4ステップ

全レポートは同じ経路。手書きルールブックではない — 各ステップは実データで測定。

01

サンプル

200

バトル / レポート

APIから読める1v1はすべて保持し訪問間でマージ。チーム戦除外 — 2デッキ1結果はマッチアップ採点不可。

02

モデル

P(win)

マッチアップごと 0–1

MLモデルが両8カードデッキ、レベル、タワー、ブacketを読み勝率を出力。47M実ゲームで訓練、直感ではない。

03

フェアドロー

6,000

加重相手

遭遇相手への勝率を、フェアマッチメイクが実際に引くライブメタ(実プレイ頻度加重)への勝率と比較。

04

判定

0–100

50 = ちょうどフェア

このパイプラインから独立スコアが2つ出る。Luckは実際にプレイした各デッキの現行メタに対する平均マッチアップギャップ。Rigは連勝後 vs 連敗後のスイングを同条件プレイヤーのライブ平均と比較。50未満が敵対方向、50超が有利。

02 - スコア数学 LIVE

診断ファクターを探る

このサンドボックスはData Lab診断用のファクターブレンドを残しています。公開Luck/Rig式ではない:Luckは今や直接のデッキ対メタギャップ、Rigはライブ同条件プレイヤーのタイミング平均。入力を動かして旧ファクタービューの反応を確認。

証拠 / ドラッグしてテスト

ザ・バーディクト / ライブ

RIGGED祝福
38/100

いつも一周遅れ

答えのカードは、必要だった瞬間の直後に必ず来る。

組み合わせ抽選 (59% 重量)32
ゲームのタイミングが悪い (41% 重量)39
カードレベル (0% 重量)50

診断ブレンド 34.8 — Data Lab専用の残置;公開Luck/Rigスコアではない。

40 戦で距離 82% を 50 から維持します。プレイヤーを追跡して、これを 100% に向けて成長させます。

飽和。マッチアップ要因は勝率ギャップ25ptで床/天井;タイミング18pt。

証拠。2ファクターを基本重み50/40%で採点;証拠が薄いファクターはもう一方へ重みを流す。カードレベルは表示するが採点しない — レベル差はあなたが投資したものでありマッチメーカーが渡したものではないので、各バトルの最終勝率だけをずらす。

慎重。5バトルは偏差のわずかを保持;100はほぼ全部。Trackingが時間とともに読みを鋭くする。

03 - フェアドロー基準

判定対象のライブメタ

勝率だけでは意味がない — 弱デッキは誰にも負ける、それはリグではない。自分のデッキが実際にプレイされているデッキに対して期待すべきものと比較。パネルはライブ、ブacket別、実頻度加重 — このサイト分析プレイヤーではないので、一人の不運が「フェア」を引きずらない。

現在パネル6,000中トップ6 rankedデッキ、フェアマッチメイクが配る頻度重み順。

01

3.6%

ドロー重み

02

3.3%

ドロー重み

03

2.2%

ドロー重み

04

1.9%

ドロー重み

05

1.6%

ドロー重み

06

1.4%

ドロー重み

マッチアップ要因=遭遇相手へのデッキ平均勝率−この加重パネルへの平均勝率。

04 - 勝率モデル

1モデル、1キャリブレーション尺度

モデルはデッキ全体を採点 — カードが相手の勝利条件に答えられるか — 1ペア推測ではない。予測は対称:あなたの勝率=1−相手の勝率。

47M

記録ゲーム

訓練コーパス — 実ラダー結果。

11,003

デッキプラン対マッチアップ

コーパスから集約した固有プラン対プラン。

50%

カバレッジ床

この回答バトル割合未満ではマッチアップ判定保留 — 推測しない。

モデルダウン時。 モデルが加重バトルの少なくとも50%に答えられない場合、Luckはタイミングスコアを借りず保留のまま。RigとSkillは各自の可用性ルール。偽の50ではなく、保留の説明が表示される。

05 - マッチメイクタイムライン

厳しい試合はいつ来たか?

マッチアップ部分は試合がどれだけ厳しかったか。タイミングは厳しいものがいつ来たか。ルールは事前固定:2連勝直後の1試合、3連勝直後の1試合、4連勝後の次の4試合。連敗も同じ読み。各試合は結果が分かる前に選ばれる。

架空例 — ライブデータではない

62%2連敗後
55%2連勝後 · 次1
47%3連勝後 · 次1
38%4連勝後 · 次4
破線 = 自分の平均勝率(ここでは50%)。「登るほど厳しくなる」の見え方の架空例。

実レポートではバーをクリックするとリスト内の該当試合が光る。この2/3/4ビューは別診断。Rigは2連勝以上または2連敗以上の全バトルを使い、そのデッキのメタ基準で中心化し、同条件サイトプレイヤーのライブ平均と比較する。

06 - ベースの姿

数字が座る人口

適格公開案件全体の記述コンテキスト。DB Averageプレイヤーの構築方法 — 実観測率、手設定ベンチマークではない。

596

プール人数

基準に折り込まれた適格案件。

28.7%

悪マッチアップ率

基準が不利マッチアップを引くゲーム割合。

30.5%

3+連勝中

その33.3%が不利ドロー。

0.96x

デッキ変更リフト

デッキ変更直後の悪マッチアップ率倍率。

平均プレイヤーファイルを見る

07 - スキル評価

別読み:パイロット vs デッキ

rigged scoreの一部ではない。別の問い:マッチアップ・レベル・トロフィー差の予測より多く/少なく勝ったか?

Σ P(win)

期待勝利 — 全ゲームの予測勝率を合計。

vs actual

実勝利と比較;各ゲームは確信度で加重。

0–100

50=期待通り。±は95%区間;薄いサンプルは暫定。

操作の代理のみ。接続品質、初期手札順、エリクサー交換、個別試合判断は見えない。

08 - あなたの位置

Luckスコアとドローのレアリティ

Luckは実際に受け取ったマッチアップと、プレイした各デッキの現行メタ期待との連続ギャップを測る。尺度は固定:50は期待どおり、低いほど厳しく、高いほど易しい。

0–100

各バトル1票。あるデッキ10試合と別デッキ1試合なら、そのデッキは10:1の重み。

your deck

あなたのデッキにとっての公平ドローとの比較 — 50%との比較ではない。自然勝率55%のデッキが55%勝っても幸運ではない。

exact tail

正確なポアソン二項テールが、プレイした各デッキ固有の悪マッチアップ率を合成。少なくともあなたと同程度に偏った回数の確率を報告する。

レアリティ%は、プレイした各デッキのメタマッチアップパネルの分散とバトル数から、期待平均から少なくともこれだけ離れる確率を計算する。解析的であり、5,000バトルのシミュレーションではない。別の回数チェックは悪マッチアップを数えるだけ。

ライブメタパネルが期待マッチアップギャップと各デッキの悪マッチアップ確率の両方を供給。パネルが変わるとレポートは再計算され、旧式と混ぜず明示的なスコア版の下に保存される。

ライブ連勝タイミング

連勝が伸びるほど平均マッチアップが難しくなる

プレイヤーレポートと同じ2・3・4連勝/連敗後のウィンドウだが、各バーはサイト掲載中プレイヤーの平均。試合数に関係なくプレイヤー1票。

ライブ · 更新 2026/08/06モデル v5-e2aa7bfc0c76

2連勝後 · 次の1試合

プレイヤー510人 · マッチアップ3,180

53.2%

自分の平均比 -1.0 pt

3連勝後 · 次の1試合

プレイヤー466人 · マッチアップ1,714

52.4%

自分の平均比 -1.7 pt

4連勝後 · 次の4試合

プレイヤー369人 · マッチアップ2,931

52.1%

自分の平均比 -2.3 pt

白印は同じプレイヤーの通常モデル勝率。左へ赤い終わりは連勝後にマッチアップが難しかったことを意味;計測試合の勝敗はバーに入りません。

マッチアップ難化シフト合計

+1.6 pts

上の2・3・4連勝行の等重み平均。

トロフィー移動と整合

+1.0 pts

各プレイヤーのトロフィーロード位置と相手トロフィー距離を制御したあとに吸収される割合。

説明できない残り(聖なるリグ?)

+0.6 pts

トロフィー制御後に残るもの。ラベルは冗談、注意は本気:説明不能は意図の証明ではない。

プレイヤー524人、モデル対象バトル31,617に基づく。結果がストリークウィンドウを作り、モデル勝率がマッチアップ難易度を測る。観察的であり、マッチメイクが意図的に反応する証明ではない。

各バトルはそれ以前の結果だけから分類。中立モデル勝率はそのデッキとブラケットの公平平均で中心化;正のスイングは連勝後に難しく、連敗後に易しいことを意味。

個人のRigスコアでは、プレイヤーのストリークスイングをライブプレイヤー平均と比較。正の差は平均より敵対的なタイミング;負の差はより敵対的でない。同条件プレイヤー250人未満ではスコアは非表示。

Rigは2連勝以上と2連敗以上の両方に十分なバトルがあるときだけ埋まる。母集団マイルストーンチャートでは、レポートは実際に到達した行だけに寄与;各行に独自の分母がある。

トロフィーロードではプレイヤー自身のトロフィー位置と相手トロフィー距離の線形トレンドを除去。残りを説明不能と呼び、リグ済みとは呼ばない:観察的制御は意図を確立できず、省略変数をすべて排除できない。

10 - 信頼度と限界

スコアが証明しないこと

信頼ティア

8未満=低、15まで=中、15から=高。未知カード20%超で1段階低下。

Trackingが鋭くする

Trackボタンでスケジュールジョブが短いAPIウィンドウ超えてバトル追加。大サンプルで高信頼・安定スコア — 精密読みの推奨。

観察的

Supercellは1v1はトロフィーでマッチ、デッキやレベルではない。結果(敵対的ドロー)を測る — 非公開選択ロジックではない。低スコアは異常であり自白ではない。

モードが重要

イベントルールはレベルやデッキ構造の意味を変える。モードフィルタで環境を分離。

ログイン不要

全数値は公開プレイヤー・バトルログデータ由来。ゲームログインや認証情報は求めない。

小サンプルは嘘

Luckは各デッキの全加重マッチアップ広がりで、観測平均がどれだけ珍しいかを計算。薄いログはまだ動きやすいので信頼度は別。Rigはより厳しく:両ストリーク側で6試合と、同条件ライブプレイヤー少なくとも250人が必要。

タイミングはライブプレイヤーと比較

Rigはサイトプレイヤー1人につき最新レポート1件を使い、凍結アーカイブは使わない。計測可能なタイミングを持つプレイヤーだけが平均に入り、そのライブコホートが250に達する前にRig数値は公開されない。

1ラン、1証拠

各バトルは1状態のみに入る:2連勝以上後、2連敗以上後、または中立。長いストリークでも同じバトルを何度も数えられない。

デッキ差し替えは独自の基準

各バトルはそのバトルで実際に使ったデッキの公平メタ分布で中心化。差し替えは期待マッチアップ強度を変えうるが、そのデッキ強度変化はRigがタイミングを測る前に除去される。

11 - よくある質問

この分析についてよくある誤解

デッキツールについてよく聞かれる質問への短い答え — このサイトの要約が逆に取りがちな点も含む。

Rigged Royaleはデッキ全体を見る?カード単体?

デッキ全体。モデルはあなたの8枚と相手の8枚を同時に読む — 1パスで16枚、タワー部隊、双方の平均カードレベル、トロフィーまたはリーグブラケット付き — その組み合わせの勝率を返す。カード単位スコアの足し上げはなく、カードが単体で評価されることはない。

交換検索はシナジーとエリクサーカーブを見る?それとも単体勝率最高のカードを取る?

デッキを再構築する。候補交換ごとにそのカードを入れた完成8枚デッキを作り、同じメタパネルに再採点。完成デッキの勝率が上がったときだけ表に出るので、カーブを壊す・勝ち筋を孤立させる強い単体カードは点数が悪く現れない。シナジーは別チェックボックスではなく、組み立てたデッキで測る数字の中にある。

デッキ評価はトロフィー帯で同じ?

同じではないし、それは意図的。モデルは分割済み:ブラケットごとに別キャリブレーション — トロフィーロード6レンジとランクリーグ7 — デッキが測られるメタパネルも同じブラケットで使われているもの。トロフィー5,000でメタに勝つデッキがリーグ7では負けることもある。相手もキャリブレーションも変わるから。サイト上のスコア、マッチアップ一覧、ランキングはすべて計算したブラケット付き;グローバル評価は1つもない。

デッキ改善検索は実際に何を変えられる?

4モード。Improveは設定枚数まで交換し、残したいカードはロック可。Completeは部分コアを残し空きを埋める。Group swapは自分で印をつけた2〜4枚を差し替え、残り固定。Single swapは全スロットの1枚総当たり。検索を全カードカタログや、既に入っているカードの進化・ヒーロー形態変更まで広げられる。4つとも再構築8枚を同じブラケットメタに採点 — モードが動いてよいものだけを決める。

カードレベルは考慮される?

はい、2か所。双方の平均カードレベルは勝率モデルの入力なので、レベル差は予測を動かす。Deck Labではプレイヤータグ紐づけでカードレベルパネルが実コレクションを読み、今のレベルで組めるデッキと、各未完了強化がどのデッキを止めているかを示す。所持を無視した推薦はない。

勝率でデッキを並べるサイトと何が違う?

勝率表は使ったプレイヤーの実績を教える。こちらは、今プレイされているメタに対してあなたの特定デッキがマッチアップごとにどう働くかを、相手デッキの実出現頻度で加重して測る — 一度も当たっていないマッチアップも含む。だから出力はマッチアッププロファイル(最良・最悪、ハードカウンターシェア、ボラティリティ指数)であり、リーダーボード順位ではない。

デッキ構築に信頼できる?

測ることには信頼できる:完成デッキの現行メタに対する勝率と、変更がその数字を上げるか下げるか。計測ツールでありコーチではない — 配置、サイクル数え、不利マッチの回し方は教えず、特定カードの個人スキルも見えない。何を使うか決めるのに使い、どう使うかは練習で。

低いLuckスコアはマッチメイクがリグ済みの証明?

いいえ。Rigged RoyaleはSupercellのマッチメイクにアクセスできない。ライブメタに対する公平ドローから、実バトルサンプルがどれだけ離れるかを測るだけ。低スコアは自分のバトルログ上の記録された異常であり、意図の証拠ではない。

連勝パターンがただの偶然ではないとどう分かる?

Rigは原因の証明を主張しない。同条件プレイヤー全員の連勝後 vs 連敗後タイミングを測り、1人がライブサイト平均からどれだけ離れるかを示す。計測可能なタイミングのプレイヤーが250人未満ではスコアは非表示。

負けたあとデッキを変えたら、自分の差し替えがマッチメーカーのせいになる?

ならない。各バトルは実際に使ったデッキ(新しいデッキ含む)の現行メタ期待で中心化。デッキ間の自然な差は、連勝後と連敗後のタイミング比較の前に除去される。

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