DIMANIPULASIROYALE
AnalisisPemainDekKartuData LabMetodologiPro

Materi ini tidak resmi dan tidak didukung oleh Supercell. Untuk informasi lebih lanjut lihat Kebijakan Konten Penggemar Supercell. Terlepas dari nama kami, Clash Royale sebenarnya tidak dicurangi: Supercell sendiri yang menjelaskan hal itu matchmaking didasarkan pada Piala dan Tingkat Raja, bukan di kartu atau dompet Anda. "Dicurangi" di sini adalah sindiran - kami hanya mengukur seberapa sialnya Anda.

Metodologi publik·Papan pemain publik·Deck Lab dan dek teratas·Penjelajah kartu·Korelasi publik·Rigged Royale Pro·Komunitas Reddit·Konten penggemar berdasarkan Kebijakan Konten Penggemar Supercell.

Privasi·Ketentuan·Pemberitahuan hukum·Cookie

CATATAN KASUS PUBLIK

BAGAIMANA ANALISIS BEKERJA

Rigged Royale memisahkan tiga pertanyaan: Luck mengukur matchup yang kamu terima melawan ekspektasi meta saat ini tiap dek, Rig membandingkan timing streak-nya dengan rata-rata live pemain sebanding di situs, dan Skill membandingkan hasil dengan ekspektasi model. Tanpa akses ke logika matchmaking privat Supercell berarti anomali adalah bukti untuk diinspeksi, bukan bukti niat.

47M

Permainan dimodelkan

Real mencatatkan permainan 1v1 di belakang model peluang menang.

10,000

Pertempuran diarsipkan

Log pertempuran pemain digabungkan ke dalam arsip analisis.

586

Pemain dalam file

File kasus publik yang menghapus peringkat minimum.

6,000

Dek yang adil

Dek meta yang diberi peringkat membentuk dasar keadilan langsung.

90%

Cakupan meta

Bagian dari sampel permainan rentang panel, dibangun kembali setiap 7 hari.

01 Saluran Pipa02 Buatlah keputusan03 Pengundian yang adil04 Modelnya05 Garis Waktu06 Pangkalan07 Keterampilan10 Batasan11 Pertanyaan

DI HALAMAN INI

  1. 01Dari log battle ke putusan
  2. 02Bangun putusan sendiri
  3. 03Meta live yang jadi tolok ukurmu
  4. 04Satu model, satu skala kalibrasi
  5. 05Kapan game sulit muncul?
  6. 06Populasi tempat angka-angka ini duduk
  7. 07Bacaan terpisah: pilot vs dek
  8. 08Skor Luck dan peluang undian pasti
  9. 09Apakah game bereaksi ke run?
  10. 10Apa yang skor tidak buktikan
  11. 11Pertanyaan umum

01 - PIPA

Dari catatan pertempuran hingga putusan, dalam empat langkah

Setiap laporan berjalan di jalur yang sama. Tidak ada yang merupakan buku peraturan yang ditulis tangan — setiap langkah diukur berdasarkan data nyata.

01

Mencicipi

200

pertempuran / laporan

Setiap pertarungan 1v1 yang dapat dibaca dari API disimpan dan digabungkan di seluruh kunjungan. Pertarungan tim tidak termasuk — dua deck, satu hasil, tidak dapat dinilai sebagai pertarungan.

02

Model ML

P(win)

per pertarungan, 0–1

Model ML membaca dek 8 kartu penuh, level, menara, dan braket serta menampilkan peluang kemenangan Anda. Dilatih pada 47M permainan nyata, bukan intuisi.

03

Hasil imbang yang adil

6,000

lawan yang tertimbang

Peluang kemenangan Anda vs lawan yang Anda hadapi dibandingkan dengan peluang kemenangan Anda vs meta langsung yang akan ditarik oleh matchmaking yang adil — ditimbang berdasarkan frekuensi permainan sebenarnya.

04

Dakwaan

0–100

50 = sangat adil

Dua skor independen keluar dari pipeline ini. Luck mengukur rata-rata gap matchup melawan meta saat ini untuk setiap dek yang benar-benar dimainkan. Rig mengukur swing setelah-menang versus setelah-kalah dan membandingkannya dengan mean live pemain sebanding. Di bawah 50 arahnya hostil; di atas 50 menguntungkan.

02 - MATEMATIKA SKOR, LANGSUNG

Jelajahi faktor diagnostik

Sandbox ini mempertahankan blend faktor yang dipakai diagnostik di Data Lab. Ini bukan rumus Luck atau Rig yang dipublikasikan: Luck sekarang memakai gap dek-vs-meta langsung, sementara Rig memakai mean timing pemain sebanding live. Seret input untuk melihat bagaimana tampilan faktor lawas bereaksi.

BUKTI / DRAG UNTUK UJI

PUTUSAN / LANGSUNG

DIMANIPULASIDIBERKATI
38/100

SELALU TELAT SATU SIKLUS

Kartu jawabannya selalu datang tepat setelah kamu membutuhkannya.

Hasil imbang pertandingan (59% berat)32
Waktu permainan yang buruk (41% berat)39
Level kartu (0% berat)50

Blend diagnostik 34.8 — dipertahankan untuk Data Lab saja; bukan skor Luck atau Rig yang dipublikasikan.

Menjaga 82% jaraknya dari 50 pada pertempuran 40. Lacak pemain untuk mengembangkannya hingga 100%.

Kejenuhan. Faktor pertarungan mencapai batas/maksimum pada selisih peluang menang 25 poin; waktu di 18 poin.

Bukti. Dua faktor dinilai, dari bobot dasar 50/40%; faktor dengan bukti tipis mengalirkan bobot ke yang lain. Level kartu ditampilkan tapi tidak pernah dinilai — gap level adalah investasimu, bukan yang matchmaker berikan, jadi hanya menggeser peluang menang akhir tiap battle.

Peringatan. Lima pertempuran hanya menyisakan sebagian kecil dari penyimpangannya; seratus menyimpan hampir semuanya. Pelacakan mempertajam pembacaan seiring waktu.

03 - DASAR PENGUNDIAN YANG ADIL

Ini adalah meta langsung yang dinilai tidak sesuai dengan Anda

Peluang menang saja tidak berarti apa-apa — dek yang lemah akan kalah dari semua orang, dan itu bukanlah kecurangan. Jadi hasil imbang Anda dibandingkan dengan apa yang diharapkan oleh dek Anda terhadap dek yang sebenarnya dimainkan orang. Panel tersebut aktif, per braket, dan diberi bobot berdasarkan frekuensi sebenarnya — bukan pemain yang dianalisis situs ini, jadi satu pemain yang tidak beruntung tidak dapat menarik "adil" ke hasil undian buruk mereka sendiri.

Dek dengan peringkat 6 teratas di panel 6,000 saat ini, berdasarkan bobot frekuensi yang akan diberikan oleh pencari jodoh yang adil pada masing-masing dek.

01

3.6%

menarik berat badan

02

3.3%

menarik berat badan

03

2.2%

menarik berat badan

04

1.9%

menarik berat badan

05

1.6%

menarik berat badan

06

1.4%

menarik berat badan

Faktor pertarungan adalah peluang menang rata-rata dek Anda melawan lawan yang Anda hadapi, dikurangi peluang menang rata-rata terhadap panel berbobot persis ini.

04 - MODEL KEMENANGAN

Satu model, satu skala kalibrasi

Model ini menilai keseluruhan dek — apakah kartu Anda dapat menjawab kondisi kemenangan lawan — alih-alih menebak dari satu pasangan kartu. Prediksinya simetris: peluang menang Anda vs setumpuk sama persis dengan satu dikurangi peluang menangnya vs Anda.

47M

Permainan yang direkam

Korpus pelatihan — hasil tangga yang nyata.

11,003

Pertarungan rencana dek

Pasangan rencana-vs-rencana yang berbeda dikumpulkan dari korpus.

50%

Lantai cakupan

Di bawah bagian dari pertarungan yang telah dijawab ini, keputusan pertarungan masih menunggu keputusan — tidak pernah dapat ditebak.

Saat modelnya down. Jika model tidak bisa menjawab setidaknya 50% battle berbobot, Luck tetap pending alih-alih meminjam skor timing. Rig dan Skill punya aturan ketersediaan sendiri. Kamu melihat penjelasan pending, bukan 50 fabrikasi.

05 - GARIS WAKTU PERTANDINGAN

Kapan game sulit muncul?

Bagian matchup bertanya seberapa sulit game-mu. Timing bertanya kapan yang sulit muncul. Aturannya ditetapkan di muka: kami lihat game tepat setelah kemenangan ke-2 beruntun, game tepat setelah ke-3, dan empat game berikutnya setelah ke-4. Loss streak dibaca dengan cara yang sama. Setiap game dipilih sebelum siapa pun tahu bagaimana berakhirnya.

Contoh fiktif — bukan data live

62%setelah 2 kekalahan
55%setelah 2 kemenangan · 1 berikutnya
47%setelah 3 kemenangan · 1 berikutnya
38%setelah 4 kemenangan · 4 berikutnya
garis putus-putus = peluang menang rata-ratamu sendiri (50% di sini). Contoh fiktif bagaimana "makin tinggi makin sulit" terlihat.

Di laporan nyata, klik bar untuk menyorot game-game itu di daftar. Tampilan 2/3/4 ini diagnostik terpisah. Rig memakai setiap battle setelah 2+ menang atau 2+ kalah, memusatkannya di baseline meta dek itu, lalu membandingkan swing dengan rata-rata live pemain sebanding di situs.

06 - SEPERTI APA DASARNYA

Populasi yang ditentang oleh angka-angka ini

Konteks deskriptif dikumpulkan di setiap berkas kasus publik yang memenuhi syarat. Begitulah cara pemain DB Rata-rata dibangun — tingkat pengamatan nyata, bukan tolok ukur yang ditentukan sendiri.

596

Pemain berkumpul

File kasus yang memenuhi syarat dilipat ke dalam baseline.

28.7%

Tingkat kecocokan yang buruk

Pangsa permainan pangkalan menghasilkan pertarungan yang tidak menguntungkan.

30.5%

Pada 3+ berturut-turut

33.3% di antaranya adalah hasil imbang yang tidak menguntungkan.

0.96x

Lift ganti dek

Pengganda tingkat pertarungan yang buruk tepat setelah perubahan dek.

LIHAT FILE PEMAIN RATA-RATA

07 - PERINGKAT KETERAMPILAN

Bacaan terpisah: pilot vs dek

Bukan bagian dari skor yang dicurangi. Ini menanyakan pertanyaan yang berbeda: apakah Anda memenangkan pertandingan lebih banyak atau lebih sedikit daripada perkiraan pertarungan, level, dan kesenjangan trofi?

Σ P(win)

Kemenangan yang diharapkan — menjumlahkan prediksi peluang menang pada setiap pertandingan.

vs actual

Bandingkan dengan kemenangan nyata; setiap permainan ditimbang berdasarkan seberapa yakinnya permainan itu.

0–100

50 = persis seperti yang diharapkan. ± adalah interval 95%; sampel tipis dibaca sementara.

Ini proksi pilot saja. Tidak bisa melihat kualitas koneksi, urutan starting hand, trade elixir, atau keputusan individu in-match.

08 - DI MANA KAMU MENDARAT

Skor Luck dan kelangkaan undian

Luck mengukur gap kontinu antara matchup yang benar-benar diterima dan ekspektasi meta saat ini untuk tiap dek yang dimainkan. Skor memakai skala tetap: 50 sesuai ekspektasi, lebih rendah lebih sulit, lebih tinggi lebih mudah.

0–100

Setiap battle punya satu suara. Sepuluh battle dengan satu dek dan satu dengan yang lain membobot dek-dek itu 10:1.

your deck

Dibandingkan melawan undian adil untuk DEKMU — bukan melawan 50%. Dek yang secara alami menang 55% tidak beruntung karena menang 55%.

exact tail

Ekor Poisson-binomial pasti menggabungkan rate matchup buruk tiap dek yang dimainkan. Melaporkan peluang setidaknya se-lopsided hitunganmu.

Persentase kelangkaan memakai varians panel matchup meta tiap dek yang dimainkan dan jumlah battle untuk menghitung peluang mendarat setidaknya sejauh ini dari rata-rata yang diharapkan. Analitik, bukan simulasi 5.000 battle. Cek hitungan terpisah hanya menghitung matchup buruk.

Panel meta live memasok gap matchup yang diharapkan dan probabilitas matchup buruk tiap dek. Saat panel berubah, laporan dihitung ulang dan disimpan di bawah versi skor eksplisit alih-alih dicampur dengan rumus lebih lama.

TIMING STREAK LIVE

Matchup rata-rata jadi lebih sulit seiring streak tumbuh

Jendela yang sama setelah 2, 3, dan 4 menang atau kalah seperti laporan pemain, tapi setiap bar adalah rata-rata pemain yang saat ini dipublikasikan di situs. Setiap pemain dapat satu suara, berapa pun battle-nya.

Live · diperbarui 6 Agu 2026Model ML v5-e2aa7bfc0c76

Setelah 2 kemenangan · game berikutnya

510 pemain · 3.180 matchup

53,2%

-1,0 pts vs rata-rata mereka sendiri

Setelah 3 kemenangan · game berikutnya

466 pemain · 1.714 matchup

52,4%

-1,7 pts vs rata-rata mereka sendiri

Setelah 4 kemenangan · 4 berikutnya

369 pemain · 2.931 matchup

52,1%

-2,3 pts vs rata-rata mereka sendiri

Tanda putih adalah peluang menang model biasa pemain yang sama. Ujung merah di kirinya berarti matchup lebih sulit setelah streak; hasil game yang diukur tidak pernah masuk bar.

Total pergeseran matchup lebih sulit

+1,6 pts

Rata-rata bobot sama dari baris 2-, 3-, dan 4-kemenangan di atas.

Kompatibel dengan pergerakan piala

+1,0 pts

Porsi yang terserap setelah mengontrol posisi Jalur Piala tiap pemain dan jarak piala lawan.

Bagian lain tak terjelaskan (holy rig?)

+0,6 pts

Yang tersisa setelah kontrol piala. Label lucu, caveat serius: unexplained bukan bukti niat.

Berdasarkan 524 pemain dan 31.617 battle yang dicakup model. Hasil menciptakan jendela streak; peluang menang model mengukur kesulitan matchup. Ini observasional, bukan bukti matchmaking bereaksi sengaja.

Setiap battle diklasifikasi hanya dari hasil yang datang sebelumnya. Peluang menang model netralnya dipusatkan di mean adil untuk dek dan bracket itu tepat; swing positif berarti lebih sulit setelah menang dan lebih mudah setelah kalah.

Untuk skor Rig individual, swing streak pemain dibandingkan dengan mean pemain live. Selisih positif berarti timing lebih hostil dari rata-rata; selisih negatif berarti kurang hostil. Skor tetap disembunyikan di bawah 250 pemain sebanding.

Rig tetap kosong kecuali kedua state 2+ menang dan 2+ kalah punya cukup battle. Di grafik milestone populasi, laporan hanya berkontribusi ke baris yang benar-benar dicapai; setiap baris menampilkan denominatormya sendiri.

Di Jalur Piala kami menghapus tren linear dari posisi piala pemain sendiri dan jarak piala lawan. Kami sebut sisanya unexplained, bukan rigged: kontrol observasional tidak bisa menetapkan niat atau menyingkirkan setiap variabel yang dihilangkan.

10 - CONFIDENCE DAN BATASAN

Apa skornya tidak terbukti

Tingkat kepercayaan

Rendah di bawah pertempuran 8, sedang hingga 15, tinggi dari 15. Lebih dari 20% kartu yang tidak dikenal menurunkannya satu level.

Pelacakan mempertajamnya

Tombol Lacak memungkinkan pekerjaan terjadwal menambahkan pertempuran di luar jendela API singkat. Sampel yang lebih besar akan meningkatkan kepercayaan diri dan menyelesaikan skor — cara yang direkomendasikan untuk mendapatkan pembacaan yang akurat.

Ini bersifat observasional

Supercell mengatakan lawan 1v1 dicocokkan berdasarkan piala, bukan dek atau level. Kami mengukur hasilnya – hasil imbang yang tidak bersahabat – bukan logika seleksi swasta. Skor rendah adalah sebuah anomali, bukan sebuah pengakuan.

Mode penting

Aturan acara dapat mengubah arti level atau struktur dek. Filter mode mengisolasi lingkungan tersebut alih-alih mencampurkannya ke dalam satu pembacaan.

Tidak perlu masuk

Setiap nomor berasal dari data pemain publik dan log pertempuran. Situs ini tidak pernah meminta login game atau kredensial akun.

Sampel kecil berbohong

Luck memakai sebaran matchup berbobot penuh tiap dek untuk menghitung seberapa tidak biasa rata-rata yang diamati. Log tipis tetap bergerak lebih, jadi confidence tetap terpisah. Rig lebih ketat: butuh enam game di kedua sisi streak dan setidaknya 250 pemain live sebanding.

Timing dibandingkan dengan pemain live

Rig memakai satu laporan terbaru per pemain situs, bukan arsip beku. Hanya pemain dengan timing terukur masuk mean, dan tidak ada angka Rig dipublikasikan sebelum kohort live itu mencapai 250.

Satu run, satu potong bukti

Setiap battle masuk satu state saja: setelah 2+ menang, setelah 2+ kalah, atau netral. Streak panjang karena itu tidak bisa menghitung battle yang sama beberapa kali.

Ganti dek mendapat baseline sendiri

Setiap battle dipusatkan di distribusi meta adil untuk dek yang benar-benar dimainkan di battle itu. Tukar bisa mengubah kekuatan matchup yang diharapkan, tapi perubahan kekuatan dek itu dihapus sebelum Rig mengukur timing.

11 - PERTANYAAN UMUM

Yang orang salah paham soal analisis ini

Jawaban singkat untuk pertanyaan yang kami lihat ditanyakan soal tool dek, termasuk yang sering dibalik ringkasan situs ini.

Apakah Rigged Royale menganalisis dek utuh, atau kartu individual?

Dek utuh. Model membaca semua 8 kartumu dan semua 8 lawan sekaligus — 16 kartu dalam satu pass, plus tower troop, rata-rata level kartu kedua sisi, dan bracket piala atau liga — dan mengembalikan peluang menang untuk pairing tepat itu. Tidak ada skor per-kartu yang dijumlahkan: kartu tidak pernah dievaluasi sendirian.

Apakah pencarian tukar memperhitungkan sinergi dan kurva elixir, atau cuma pilih kartu dengan win rate terbaik?

Membangun ulang dek. Untuk setiap kandidat tukar tool membangun dek 8 kartu penuh dengan kartu itu di slot dan menilai ulang dek lengkap itu melawan panel meta yang sama. Tukar hanya muncul jika win rate dek utuh naik, jadi kartu stand-alone kuat yang merusak kurvamu atau meninggalkan win condition tanpa dukungan skornya lebih buruk dan tidak pernah muncul. Sinergi bukan checkbox terpisah di sini — ada di dalam angka, karena angka diukur di dek yang dirakit.

Apakah dek dinilai sama di setiap level piala?

Tidak, dan itu disengaja. Model tersegmentasi: menerapkan kalibrasi terpisah per bracket — enam rentang Jalur Piala dan tujuh liga ranked — dan panel meta yang diukur dek adalah yang dimainkan di bracket yang sama. Dek yang mengalahkan meta di 5.000 piala bisa kalah ke meta di Liga 7, karena lawan dan kalibrasi berubah. Setiap skor, daftar matchup, dan peringkat di situs membawa bracket yang dihitung; tidak ada rating global tunggal.

Apa yang bisa diubah pencarian perbaikan dek?

Empat mode. Improve mengubah hingga sejumlah kartu yang kamu set, dan kamu bisa mengunci kartu yang ingin dipertahankan. Complete menjaga inti parsial dan mengisi slot kosong di sekitarnya. Group swap mengganti set 2 sampai 4 kartu yang kamu tandai sendiri, sisanya tetap. Single swap adalah sapuan satu kartu cepat di setiap slot. Kamu juga bisa melebarkan pencarian ke katalog kartu penuh, dan ke perubahan bentuk Evolusi atau Hero kartu yang sudah di dek. Keempatnya menilai dek 8 kartu yang dibangun ulang melawan meta bracket yang sama — mode hanya memutuskan apa yang boleh bergerak.

Apakah level kartuku diperhitungkan?

Ya, di dua tempat. Rata-rata level kartu kedua sisi adalah input model peluang menang, jadi gap level menggerakkan prediksi. Dan di Deck Lab, menautkan tag pemain membuat panel level kartu membaca koleksi aslimu: menampilkan dek yang levelmu sudah siap field, dan menyebut dek mana yang ditahan tiap upgrade tertunda. Rekomendasi tidak pernah buta terhadap apa yang kamu miliki.

Apa bedanya ini dari situs yang merangking dek lewat win rate?

Tabel win rate memberi tahu bagaimana dek performa bagi pemain yang memakainya. Ini mengukur bagaimana dek spesifikmu performa melawan meta yang dimainkan sekarang, matchup per matchup, dibobot seberapa sering tiap dek lawan benar-benar muncul — termasuk matchup yang belum pernah dimainkan dekmu. Itulah mengapa outputnya profil matchup dengan pairing terbaik dan terburuk, porsi hard-counter, dan indeks volatilitas, bukan posisi leaderboard.

Apakah andal untuk membangun dek?

Andal untuk apa yang diukur: peluang menang dek lengkap melawan meta saat ini, dan apakah perubahan menaikkan atau menurunkan angka itu. Ini tool pengukuran, bukan coach — tidak mengajarkan placement, cycle counting, atau cara pilot matchup buruk, dan tidak bisa melihat skill pribadimu dengan kartu tertentu. Pakai untuk memutuskan apa yang dimainkan; pakai latihan untuk memutuskan cara memainkannya.

Apakah skor luck rendah membuktikan matchmaking dicurangi?

Tidak. Rigged Royale tidak punya akses ke matchmaking Supercell. Mengukur seberapa jauh sampel battle nyatamu dari undian adil melawan meta live. Skor rendah adalah anomali terdokumentasi di log battle-mu sendiri, bukan bukti niat.

Bagaimana kalian tahu pola streak bukan cuma kebetulan?

Rig tidak mengklaim membuktikan sebab. Mengukur timing setelah-menang versus setelah-kalah yang sama untuk tiap pemain sebanding dan menunjukkan seberapa jauh satu pemain dari rata-rata live situs. Skor tetap disembunyikan sampai setidaknya 250 pemain punya timing terukur.

Kalau aku ganti dek setelah kalah, apakah tukarku sendiri disalahkan ke matchmaker?

Tidak. Setiap battle dipusatkan di ekspektasi meta saat ini untuk dek yang benar-benar dimainkan, termasuk dek baru. Perbedaan alami antar dek dihapus sebelum timing setelah-menang dan setelah-kalah dibandingkan.

SELIDIKI PEMAINLIHAT DEWAN UMUMLIHAT DEK ATASGABUNG r/RIGGEDROYALE