47M
Partidas modeladas
Partidas 1v1 reales grabadas detrás del modelo de probabilidad de victoria.
NOTAS PÚBLICAS DEL CASO
Rigged Royale separa tres preguntas: Suerte mide los enfrentamientos que te tocaron frente a la expectativa de meta actual de cada mazo, Rig compara el timing de rachas con la media en vivo de jugadores similares del sitio, y Habilidad compara resultados con la expectativa del modelo. Sin acceso a la lógica privada de emparejamiento de Supercell, las anomalías son evidencia para inspeccionar, nunca prueba de intención.
47M
Partidas modeladas
Partidas 1v1 reales grabadas detrás del modelo de probabilidad de victoria.
10,000
Batallas archivadas
Registros de batallas de jugadores fusionados en el archivo de análisis.
586
Jugadores en expediente
Expedientes públicos que superan el mínimo de ranking.
6,000
Mazos de sorteo justo
Mazos meta ranked que forman la línea base de equidad en vivo.
90%
Cobertura meta
Porcentaje del juego muestreado que abarca el panel, reconstruido cada 7 días.
01 - EL PIPELINE
Cada informe recorre el mismo camino. Nada aquí es un manual escrito a mano — cada paso se mide contra datos reales.
200
batallas / informe
Cada batalla 1v1 legible de la API se conserva y fusiona entre visitas. Las batallas en equipo quedan excluidas — dos mazos, un resultado, no se puede calificar como enfrentamiento.
P(win)
por enfrentamiento, 0–1
Un modelo ML lee ambos mazos completos de 8 cartas, niveles, torres y bracket y devuelve tu probabilidad de victoria. Entrenado con 47M partidas reales, no intuición.
6,000
oponentes ponderados
Tu probabilidad de victoria vs los oponentes que enfrentaste se compara con tu probabilidad vs la meta en vivo que un emparejamiento justo realmente sacaría — ponderada por frecuencia real de juego.
0–100
50 = exactamente justo
Dos scores independientes salen de este pipeline. Suerte mide el hueco medio de enfrentamiento contra la meta actual de cada mazo realmente jugado. Rig mide el balance post-victoria vs post-derrota y lo compara con la media en vivo de jugadores similares. Bajo 50 es la dirección hostil; sobre 50 es favorable.
02 - LA MATEMÁTICA DE PUNTUACIÓN, EN VIVO
Este sandbox conserva la mezcla de factores usada para diagnóstico en Data Lab. No es la fórmula publicada de Suerte ni de Rig: Suerte ahora usa el hueco directo mazo-vs-meta, y Rig usa la media de timing en vivo de jugadores comparables. Arrastra las entradas para ver cómo reacciona la vista de factores legada.
LES PREUVES / GLISSE POUR TESTER
LE VERDICT / EN DIRECT
SIEMPRE UN CICLO TARDE
La respuesta llega justo después de que la necesitaras.
Mezcla de diagnóstico 34.8 — retenida solo para Data Lab; no es el score publicado de Suerte ni de Rig.
Garde 82% de sa distance à 50 avec 40 batailles. Suis un joueur pour tendre vers 100%.
Saturación. El factor de enfrentamiento hace floor/max en una brecha de probabilidad de victoria de 25 puntos; timing en 18 puntos.
Evidencia. Se puntúan dos factores, con pesos base 50/40%; un factor con evidencia fina cede peso al otro. Los niveles de carta se muestran pero nunca se puntúan — un hueco de nivel es lo que invertiste, no lo que te dio el matchmaker, así que solo mueve la chance final de victoria de cada batalla.
Cautela. Cinco batallas conservan solo un hilo de su desviación; cien casi toda. El seguimiento afila la lectura con el tiempo.
03 - LA LÍNEA BASE DE SORTEO JUSTO
Una probabilidad de victoria sola no significa nada — un mazo débil pierde contra todos, y eso no es amaño. Tu sorteo se compara con lo que tu propio mazo debería esperar contra los mazos que la gente juega de verdad. Ese panel está en vivo, por bracket y ponderado por frecuencia — no los jugadores que este sitio ha analizado, para que un jugador desafortunado no arrastre «justo» hacia sus propios malos sorteos.
Top 6 mazos ranked en el panel actual de 6,000, por el peso de sorteo que un emparejamiento justo daría a cada uno.
3.6%
peso de sorteo
3.3%
peso de sorteo
2.2%
peso de sorteo
1.9%
peso de sorteo
1.6%
peso de sorteo
1.4%
peso de sorteo
El factor de enfrentamiento es la probabilidad media de victoria de tu mazo contra los oponentes que enfrentaste, menos su probabilidad media contra exactamente este panel ponderado.
04 - EL MODELO DE PROBABILIDAD DE VICTORIA
El modelo califica el mazo entero — si tus cartas pueden responder a las win conditions del oponente — en lugar de adivinar desde un par de cartas. Las predicciones son simétricas: tu probabilidad vs un mazo es exactamente uno menos que la suya vs ti.
47M
Partidas grabadas
El corpus de entrenamiento — resultados reales de Escalera.
11,003
Enfrentamientos plan vs plan
Emparejamientos plan-vs-plan distintos agregados del corpus.
50%
Suelo de cobertura
Bajo este porcentaje de batallas respondidas, el veredicto de enfrentamiento queda pendiente — nunca adivinado.
Cuando el modelo está caído. Si el modelo no puede responder al menos el 50% de las batallas ponderadas, Suerte se queda pendiente en lugar de pedir prestado el score de timing. Rig y Habilidad mantienen sus propias reglas de disponibilidad. Ves una explicación de pendiente, no un 50 fabricado.
05 - LA TIMELINE DE EMPAREJAMIENTO
La parte de enfrentamiento pregunta cuán duras fueron tus partidas. El timing pregunta cuándo cayeron las duras. La regla se fija de antemano: miramos la partida justo después de tu 2.ª victoria seguida, la partida justo después de la 3.ª, y las siguientes cuatro tras la 4.ª. Las rachas de derrotas se leen igual. Cada partida se elige antes de que nadie sepa cómo terminó.
Ejemplo inventado — no son datos en vivo
En un informe real, haz clic en una barra para resaltar esas partidas en la lista. Esta vista 2/3/4 es un diagnóstico aparte. Rig usa cada batalla tras 2+ victorias o 2+ derrotas, la centra en la línea base de meta de ese mazo, y compara el balance con la media en vivo de jugadores similares del sitio.
06 - CÓMO SE VE LA BASE
Contexto descriptivo agrupado de todos los expedientes públicos cualificados. Así se construye el Jugador Promedio de la DB — tasas observadas reales, no un benchmark fijado a mano.
596
Jugadores agrupados
Expedientes cualificados plegados en la línea base.
28.7%
Tasa de mal enfrentamiento
Porcentaje de partidas en que la base saca un enfrentamiento desfavorable.
30.5%
En racha 3+
33.3% de esas fueron sorteos desfavorables.
0.96x
Lift por cambio de mazo
Multiplicador de tasa de mal enfrentamiento justo tras cambio de mazo.
07 - LA VALORACIÓN DE SKILL
No forma parte de la puntuación amañada. Hace otra pregunta: ¿ganaste más o menos partidas de lo que predijeron las brechas de enfrentamiento, nivel y trofeos?
Σ P(win)
Victorias esperadas — sumar probabilidad de victoria prevista en cada partida.
vs actual
Comparar con victorias reales; cada partida ponderada por certeza.
0–100
50 = exactamente como se esperaba. El ± es un intervalo del 95%; muestras finas leen provisional.
Es solo un proxy de pilotaje. No ve calidad de conexión, orden de mano inicial, trades de elixir ni decisiones individuales en partida.
08 - DÓNDE CAES
Suerte mide el hueco continuo entre los enfrentamientos realmente recibidos y la expectativa de meta actual de cada mazo jugado. El score usa una escala fija: 50 iguala la expectativa, más bajo es más duro y más alto es más fácil.
0–100
Cada batalla tiene un voto. Diez batallas con un mazo y una con otro ponderan esos mazos 10:1.
your deck
Comparado contra un sorteo justo para TU mazo — no contra el 50%. Un mazo que gana naturalmente el 55% no es afortunado por ganar el 55%.
exact tail
Una cola exacta Poisson-binomial combina la tasa de malos enfrentamientos de cada mazo jugado. Reporta la chance de un recuento al menos tan sesgado como el tuyo.
El porcentaje de rareza usa la varianza del panel de enfrentamientos de meta de cada mazo jugado y el número de batallas para calcular la chance de caer al menos tan lejos del promedio esperado. Es analítico, no una simulación de 5.000 batallas. El chequeo de recuento aparte solo cuenta malos enfrentamientos.
El panel de meta en vivo aporta tanto el hueco de enfrentamiento esperado como la probabilidad de mal enfrentamiento de cada mazo. Cuando el panel cambia, los informes se recalculan y se guardan bajo una versión de score explícita, sin mezclarse con fórmulas viejas.
TIMING DE RACHA EN VIVO
Las mismas ventanas tras 2, 3 y 4 victorias o derrotas que el informe de jugador, pero cada barra es el promedio de los jugadores publicados ahora en el sitio. Cada jugador vota una vez, sin importar cuántas batallas tenga.
Tras 2 victorias · siguiente partida
510 jugadores · 3180 enfrentamientos
53,2%
-1,0 pts vs su propio promedio
Tras 3 victorias · siguiente partida
466 jugadores · 1714 enfrentamientos
52,4%
-1,7 pts vs su propio promedio
Tras 4 victorias · siguientes 4
369 jugadores · 2931 enfrentamientos
52,1%
-2,3 pts vs su propio promedio
La marca blanca es la chance de victoria del modelo habitual de esos mismos jugadores. Un final rojo a su izquierda significa que los enfrentamientos fueron más duros tras la racha; el resultado de la partida medida nunca entra en la barra.
Desplazamiento total hacia enfrentamientos más duros
+1,6 pts
Promedio de peso igual de las filas de 2, 3 y 4 victorias de arriba.
Compatible con movimiento de trofeos
+1,0 pts
Parte absorbida tras controlar la posición en el Camino de Trofeos de cada jugador y la distancia de trofeos del rival.
Otra parte sin explicar (¿holy rig?)
+0,6 pts
Lo que queda tras los controles de trofeos. Etiqueta divertida, salvedad seria: sin explicar no es prueba de intención.
Basado en 524 jugadores y 31.617 batallas cubiertas por el modelo. Los resultados crean las ventanas de racha; la chance de victoria del modelo mide la dificultad del enfrentamiento. Es observacional, no prueba de que el emparejamiento reaccione a propósito.
Cada batalla se clasifica solo con resultados que vinieron antes. Su chance de victoria neutra del modelo se centra en la media justa de ese mazo y tramo exactos; un balance positivo significa más duro tras victorias y más fácil tras derrotas.
Para el score de Rig individual, el balance de racha del jugador se compara con la media en vivo de jugadores. Una diferencia positiva significa timing más hostil que el promedio; una negativa, menos hostil. El score se oculta por debajo de 250 jugadores comparables.
Rig se queda en blanco salvo que ambos estados de 2+ victorias y 2+ derrotas tengan batallas suficientes. En el gráfico de hitos de la población, un informe solo aporta a las filas que de verdad alcanzó; cada fila muestra su propio denominador.
En el Camino de Trofeos quitamos tendencias lineales de la posición de trofeos del propio jugador y de la distancia de trofeos del rival. Al resto lo llamamos sin explicar, no rigged: los controles observacionales no establecen intención ni descartan cada variable omitida.
10 - CONFIANZA Y LÍMITES
Baja bajo 8 batallas, media hasta 15, alta desde 15. Más de 20% de cartas desconocidas baja un nivel.
El botón Seguir permite que un trabajo programado añada batallas más allá de la ventana corta de la API. Una muestra mayor sube la confianza y estabiliza la puntuación — la forma recomendada de una lectura precisa.
Supercell dice que los oponentes 1v1 se emparejan por trofeos, no por mazo o niveles. Medimos el resultado — un sorteo hostil — no la lógica privada de selección. Una puntuación baja es una anomalía, no una confesión.
Las reglas de eventos pueden cambiar qué significan niveles o estructura de mazo. Los filtros de modo aíslan esos entornos en lugar de mezclarlos en una lectura.
Cada número viene de datos públicos de jugadores y registros de batallas. El sitio nunca pide login del juego ni credenciales de cuenta.
Suerte usa el abanico de enfrentamientos ponderado completo de cada mazo para calcular cuán inusual es el promedio observado. Los registros finos aún se mueven más, así que la confianza se mantiene aparte. Rig es más estricto: necesita seis partidas en ambos lados de racha y al menos 250 jugadores comparables en vivo.
Rig usa un informe más reciente por jugador del sitio, nunca un archivo congelado. Solo entran a la media jugadores con timing medible, y no se publica ningún número de Rig antes de que esa cohorte en vivo llegue a 250.
Cada batalla entra en un solo estado: tras 2+ victorias, tras 2+ derrotas, o neutra. Una racha larga por tanto no puede contar la misma batalla varias veces.
Cada batalla se centra en la distribución justa de meta del mazo realmente jugado en esa batalla. Un cambio puede alterar la fuerza de enfrentamiento esperada, pero ese cambio de fuerza del mazo se quita antes de que Rig mida el timing.
11 - PREGUNTAS FRECUENTES
Respuestas cortas a las preguntas que vemos sobre las herramientas de mazos, incluidas las que los resúmenes de este sitio suelen poner al revés.
El mazo completo. El modelo lee tus 8 cartas y las 8 del rival a la vez — 16 cartas en una pasada, más tropas de torre, los niveles medios de carta de ambos y el tramo de trofeos o liga — y devuelve una probabilidad de victoria para ese emparejamiento exacto. No hay un score por carta que se sume: una carta nunca se evalúa sola.
Reconstruye el mazo. Por cada cambio candidato la herramienta arma el mazo completo de 8 cartas con esa carta en la ranura y lo repuntúa contra el mismo panel de meta. Un cambio solo aparece si sube el win rate del mazo entero, así que una carta fuerte sola que destroza tu curva o deja tu condición de victoria sin apoyo puntúa peor y nunca se muestra. La sinergia no es un checkbox aparte — está dentro del número, porque el número se mide sobre el mazo armado.
No, y es a propósito. El modelo está segmentado: aplica una calibración aparte por tramo — seis rangos del Camino de Trofeos y siete ligas clasificatorias — y el panel de meta contra el que se mide un mazo es el que se juega en ese mismo tramo. Un mazo que le gana a la meta a 5.000 trofeos puede perder contra la meta en Liga 7, porque cambian tanto los rivales como la calibración. Cada score, lista de enfrentamientos y ranking del sitio lleva el tramo para el que se calculó; no hay una nota global única.
Cuatro modos. Mejorar cambia hasta un número de cartas que fijas, y puedes bloquear cualquier carta que quieras conservar. Completar mantiene un núcleo parcial y llena las ranuras vacías. Cambio de grupo reemplaza un set de 2 a 4 cartas que marcas tú, dejando el resto fijo. Cambio simple es el barrido rápido de una carta por cada ranura. También puedes ampliar la búsqueda a todo el catálogo de cartas, y a cambios de forma Evolución o Héroe de cartas ya en el mazo. Los cuatro puntúan el mazo de 8 reconstruido contra la misma meta del tramo — el modo solo decide qué se permite mover.
Sí, en dos sitios. Los niveles medios de carta de ambos lados son entradas del modelo de probabilidad de victoria, así que un hueco de nivel mueve la predicción. Y en el Deck Lab, vincular tu tag de jugador hace que el panel de niveles lea tu colección real: lista los mazos que tus niveles ya pueden sacar, y nombra qué mazo frena cada mejora pendiente. Las recomendaciones nunca ignoran lo que tienes.
Una tabla de win rate te dice cómo rindió un mazo para quien lo usó. Esto mide cómo rinde tu mazo concreto contra la meta que se juega ahora, enfrentamiento a enfrentamiento, ponderado por cuán a menudo aparece cada mazo rival — incluidos enfrentamientos que tu mazo nunca jugó. Por eso la salida es un perfil de enfrentamientos con mejores y peores emparejamientos, una cuota de hard-counter y un índice de volatilidad, no una posición de ranking.
Es fiable para lo que mide: la probabilidad de victoria de un mazo completo contra la meta actual, y si un cambio la sube o la baja. Es una herramienta de medición, no un coach — no te enseña colocaciones, conteo de ciclo ni a pilotar un mal enfrentamiento, y no ve tu habilidad personal con una carta dada. Úsalo para decidir qué jugar; usa la práctica para decidir cómo jugarlo.
No. Rigged Royale no tiene acceso al emparejamiento de Supercell. Mide cuán lejos se sienta tu muestra real de batallas de un sorteo justo contra la meta en vivo. Un score bajo es una anomalía documentada en tu propio registro de batallas, no evidencia de intención.
Rig no pretende probar causa. Mide el mismo timing post-victoria vs post-derrota para cada jugador comparable y muestra cuán lejos se sienta uno de la media en vivo del sitio. El score se oculta hasta que al menos 250 jugadores tengan timing medible.
No. Cada batalla se centra en la expectativa de meta actual del mazo realmente jugado, incluido un mazo nuevo. Las diferencias naturales entre mazos se quitan antes de comparar el timing post-victoria y post-derrota.